jueves, 7 de mayo de 2020

Los 3 pasos fundamentales para empezar a ganar dinero con tu aplicación móvil.


Las stores, la comercialización y el análisis de los usuarios son los pasos a seguir para empezar a ganar dinero con tu aplicación. 

Primeramente, tenemos que elegir en qué tienda de aplicaciones es mejor focalizar nuestros esfuerzos, ya sea por demanda, competencia, usuarios o cualquier otro aspecto. Disponemos de tiendas como Google Play, Apple Store, Windows Store o Amazon Appstore entre las más conocidas.

A modo de ejemplo, como dos markets representativos, tenemos Google Play y Apple Store. Tenemos como principales diferencias que el coste de la licencia de desarrollar: por el lado de Google es de unos 25 dólares como pago único, mientras que desarrollar para Apple costará 99 euros al año. Para obtener la licencia de desarrollador basta con entrar en cada uno de los portales y proporcionar una cuenta de Google o un ID de Apple sobre los que se vinculará y se realizará el pago.

La comercialización de una app es algo que debe estar presente en todas las fases del desarrollo. En primer lugar, se debe tener clara cuál es la finalidad de la app, cuáles serán las funcionalidades que cubre e incluso qué tipo de actualizaciones se contemplan a lo largo de su ciclo de vida.

Siguiente a eso, es muy importante tener claro cuál es el público objetivo, a qué tipo de usuarios está dirigida la aplicación. Para ello debemos fijarnos en los rangos de edad, género, su origen o sus hábitos. Debemos saber qué necesidad tienen y cuál estamos cubriendo, así como aquello que están demandando.

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Teniendo claro en qué consiste la app y cómo esperamos que sea consumida por los usuarios, podemos evaluar cuál será el modelo de negocio más adecuado. Es posible obtener ingresos por publicidad, por la cantidad de anuncios que se muestran, por el número de veces que el usuario accede a la publicidad o por aquellos que paguen para eliminar los anuncios de la app. Se pueden obtener ingresos también por obtener la app como se ha hecho tradicionalmente (es un modelo que está quedando obsoleto). El modelo premium nos permite introducir elementos exclusivos en la app únicamente disponibles para aquellos usuarios que paguen por ello. El modelo freemium, el que en los últimos años está más en auge, sobre todo en juegos, permite disfrutar de todos los elementos de la aplicación. En este caso los beneficios se obtienen por aquellos usuarios que pagan a cambio de eliminar límites establecidos dentro de la app. Por ejemplo, límites por funcionalidad, por tiempo, por uso, por anuncios.

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martes, 5 de mayo de 2020

La realidad aumentada en las aplicaciones móviles. Resolución de problemas.

Para usar realidad aumentada, no hace falta un dispositivo móvil, un ordenador con webcam es suficiente y casi siempre más cómodo para el desarrollador. No obstante, los dispositivos móviles tienen un interés especial porque, aparte de su autonomía, dispone de una gama de sensores superior a la de un equipo informático corriente. Estos sensores permiten al teléfono saber dónde está y cómo está colocado. Las posibilidades de la realidad aumentada, solo están limitadas por la imaginación. Muchas de las aplicaciones están al alcance de la mayoría de las personas. Veamos una selección.

Hay ciudades que ya ofrecen de forma oficial la realidad aumentada para turismo. Se puede descargar en el móvil guías turísticas que usan geolocalización y marcadores para mejorar la experiencia turística en entornos abiertos y en museos. También podemos usar realidad aumentada para ver por adelantado como queda una habitación con nuestros muebles favoritos, de hecho hay compañías dedicadas a la venta de muebles que ya ofrecen este servicio. Este uso en particular suele denominarse realidad mixta o híbrida, dando a entender que no es exactamente un aumento, sino una alteración de la realidad donde se incorporan elementos virtuales. Por ejemplo, en arquitectura tiene interés ver un plano en formato tridimensional con diferentes capas de información e ir intercambiándolas según se desee. Se aplica también en educación: saber qué constelación estamos mirando es posible apuntando con nuestra tablet o smartphone hacia el cielo. Y los libros no tienen porqué ser solo letras o dibujos, se puede completar la información con animaciones que los hagan más interactivos.

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No podían faltar los juegos. Los sitios cotidianos se convierten en escenarios de persecuciones de zombis o de batallas por conquistar portales de energía en un mapa real. En estos casos el teléfono nos presenta la realidad modificada o aumentada con un mundo imaginario.

Hacer este tipo de aplicaciones es cada vez más sencillo, aunque todavía no al alcance de cualquier persona. En general, todas las plataformas tienen alguna demostración trivial para animarnos a empezar. El esfuerzo no es solo tecnológico, también hace falta aliarnos con la gente creativa y con cierta capacidad artística. Juntos podréis crear aplicaciones que atraigan a la gente. Existen muchas plataformas disponibles. Prácticamente todas nos permiten descargar su software y empezar a hacer aplicaciones sencillas. Las características de cada uno difieren. Todas nos permiten combinar GPS y gestionar la colocación y ubicación del móvil, o sea la geolocalización. Cuando no es posible ubicar con GPS, por ejemplo cuando estamos en interiores o se necesita alta precisión, lo que nos interesa son los marcadores. Los marcadores permiten reconocer una zona concreta y volcar información sobre ella. No vale cualquier marcador y la aplicación debe estar entrenada previamente para reconocerlo. Los códigos QR son conocidos y baratos de soportar, sin embargo, no son tan llamativos como las imágenes o tan versátiles como reconocer objetos reales tridimensionales. Una vez elegido el marcador se ubica la zona elegida y se decide también qué información irá encima.


Este es un ejemplo de marcador. Es una imagen que hemos sacado al azar. Esta imagen, si es lo que yo quiero utilizar para aumentar la información, la puedo integrar en textos como explicábamos antes. Este es un ejemplo de texto que ha sido aumentado con una imagen.

Son muchas las áreas en las que se puede obtener mejoras con esta tecnología. Como decíamos en la introducción, no todos los sentidos son aumentables, pero es cuestión de tiempo. Como se pueden dar cuenta, el límite es su propia imaginación como decíamos al principio. Cabe mucho la innovación, la creación de nuevos productos que permitan ayudar a la gente o a entender mejor las necesidades de cada uno.

Hasta que nos llegue la tecnología que necesitamos para conseguir los resultados que queremos, tenemos kits de desarrollo con los que podemos ir aprendiendo en qué consiste esta nueva forma de ver el mundo y cómo podemos emplearla a nuestro beneficio.

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                      ¡Hasta la próxima! 

lunes, 4 de mayo de 2020

Como desarrollar apps para múltiples plataformas


El desarrollo multiplataforma aparece por la necesidad de abarcar la mayor cantidad de cuota de mercado y cubrir todas las plataformas posibles. Al final, todos los dispositivos tienen una gran base de características comunes: la pantalla táctil, resoluciones, acelerómetro, brújula. El grueso del diseño, navegación y presentación, puede ser compartido por distintos dispositivos. La idea de realizar un único desarrollo que funcione en varias plataformas permite abaratar los costes de desarrollo.

Uno de los tipos de desarrollo multiplataforma es el desarrollo web: consigue una experiencia más usable que la web tradicional y es un paso sencillo para desarrolladores con este tipo de experiencia. Internamente es una web adaptada a móvil que se utiliza a través del navegador. Generalmente por diseño requieren una conexión a Internet. A veces, una aplicación web no cubre toda la funcionalidad o las necesidades de la aplicación. Para cuando se requieren elementos 3D o acceso a elementos propios del dispositivo, o simplemente porque el desarrollador dispone de mejores conocimientos en otro lenguaje, existe este tipo de desarrollo. Al igual que las aplicaciones nativas, una vez terminado su desarrollo, se instala en los terminales y se consume directamente desde ahí. Como ejemplos de tecnología para el desarrollo web móvil disponemos de HTML5 como jQuery Mobile o frameworks como AngularJS o MaterializeCSS. Más adelante profundizaremos en el tema y explicaremos más detalladamente en qué consiste. Por el lado del desarrollo no nativo tenemos tanto PhoneGap como Apache Cordova de Adobe para enriquecer las web-apps y prepararlas para sus instalaciones móviles. Como game engine motor 3D principalmente orientado a juegos existe Unity, que es una herramienta de trabajo muy potente porque permite desarrollar para muchas plataformas desde Android e IOS hasta consolas de sobremesa o Smart TV. Appcelerator agrupa herramientas de desarrollo basadas en JavaScript pensadas y preparadas para acelerar el desarrollo. Xamarin, adquirido por Microsoft, permite el desarrollo multiplataforma programando en punto net con toda la potencia y versatilidad que da César como lenguaje de programación.

Mira estas transmisiones en vivo que te enseñarán mucho más sobre el tema de las Apps Móviles. 

Si comparamos el desarrollo multiplataforma con el nativo vemos ciertas ventajas e inconvenientes. Una ventaja de mucho peso es que, al realizar un único desarrollo para todas las plataformas, minimiza los costes, reduciendo tiempos y perfiles tecnológicos.

Esto es así porque elimina la necesidad de tener especialistas por cada plataforma. Desaparece la figura del experto en Android, IOS, Windows Phone y demás plataformas, puesto que con un solo perfil se llega a todas. Esto implica además que se llega a cubrir más cuota de mercado. Por el contrario, a diferencia de las aplicaciones nativas vistas en temas anteriores, el desarrollo multiplataforma no explota al máximo las prestaciones como acelerómetros, cámara, bluetooth y demás elementos propios del dispositivo.

Conseguir que funcione en muchas plataformas no es algo gratis, existe una penalización tanto en el tamaño como en el rendimiento debido a los componentes necesarios que permiten traducir el lenguaje multiplataforma a un lenguaje nativo. Es por esto que si se busca un alto rendimiento es mejor enfocar el desarrollo como una aplicación nativa. No obstante, esto está cambiando rápidamente, puesto que la tecnología multiplataforma está llegando a competir en prestaciones con la tecnología nativa.


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domingo, 3 de mayo de 2020

Paso a paso para el desarrollo de una app en iOS


A continuación, haremos un tour por Xcode, veremos cómo se crea una app desde cero y probaremos el resultado en el simulador de iOS.

Empezamos abriendo Xcode y seleccionando el tipo de proyecto que vamos a crear. En nuestro caso, será una aplicación para iOS de una sola vista. Esto es simplemente la plantilla inicial, posteriormente podemos ir añadiendo más vistas si es necesario. Seleccionamos un nombre para el proyecto, en un alarde de originalidad lo vamos a llamar MiApp. En esta ocasión vamos a decirle que sea solo para iPhone, aunque podría ser también para iPad o universal, es decir, para ambos dispositivos. Una vez seleccionados los valores iniciales, Xcode genera el proyecto y ya podemos empezar a programar. Hagamos un tour por las diferentes partes del IDE antes de empezar.

En la parte superior se encuentra la barra de herramientas con información sobre qué está haciendo Xcode en estos momentos, botones para modificar la vista que tenemos en pantalla y otros con los que ejecutar el programa que estamos construyendo. En la parte de la izquierda se encuentra el explorador, donde podemos ver y gestionar los diferentes archivos que componen nuestra app. También desde ese panel podemos acceder a otros tipos de exploradores para, por ejemplo, buscar texto en cualquier parte de la app o navegar entre los posibles errores que Xcode haya detectado en nuestro código. En la parte central está el editor, que es la vista que utilizamos para escribir código, editar la interfaz u otras muchas cosas según el tipo de archivo que tengamos seleccionado en el explorador. Por ejemplo, si seleccionamos el proyecto en sí, podemos modificar las características del mismo como el nombre, el dispositivo o la orientación en la que funcionará. A la derecha tenemos el inspector, el cual cambiará completamente según qué tengamos seleccionado tanto en el editor como en el explorador, pero que básicamente nos permite editar las propiedades de ese objeto seleccionado. Finalmente, en la parte inferior derecha, tenemos la librería donde encontramos, entre otras cosas, los componentes que podemos usar en nuestras vistas. Aquí hay diferentes tipos de view controllers, botones, campos de texto, etc.

Una de las partes importantes de una aplicación iOS es el storyboard, que es un archivo en el cual, a través de Xcode, definiremos el interfaz de las diferentes pantallas de nuestra aplicación. Siempre se crea uno por defecto con cada aplicación llamado main storyboard. En él es donde definimos el interfaz de nuestras pantallas, así como el flujo que habría entre ellas. Desde la biblioteca podemos arrastrar cualquier componente. Por ejemplo, en este caso vamos a empezar con un view controller. Como hemos dicho esto sería una de las pantallas de nuestra aplicación. Luego podemos arrastrar una vista que viene a ser un contenedor dentro del propio view controller. Como vemos podemos posicionarla en cualquier parte del view controller accediendo a sus propiedades en el inspector podemos, por ejemplo, cambiarle el color. A continuación, vamos a ponerle un label, que no es más que una etiqueta en la que podemos poner cualquier texto. La pondremos dentro de la vista, a la izquierda podemos ver la jerarquía de elementos que estamos creando: vista del view controller, vista, label... Por último, añadiremos un botón.

Algo a tener en cuenta es que en storyboard, por defecto, los view controllers tienen un formato cuadrado. Esto no parece tener mucho sentido ya que no existe ningún dispositivo iOS con ese formato de pantalla. Esto es así porque Apple no quiere restringir el interfaz que estamos creando a ningún dispositivo concreto. Para conseguirlo nos proporciona una herramienta denominada Auto Layout. Para usar Auto Layout deberemos añadir constraints, limitación o restricción en inglés. Por ejemplo: queremos que nuestra vista esté pegada a los márgenes de nuestro view controller y que tenga una altura de 150 puntos. Para lograrlo, tendremos que seleccionar la vista y darle al botón pin que aparece en la esquina inferior derecha del storyboard. Ahí seleccionamos los constrains que queremos aplicarle. En nuestro caso el superior, izquierdo, derecho y la altura. Posteriormente vamos a hacer que el label permanezca siempre centrado dentro de la vista para lo cual lo seleccionamos y aplicamos los constraints correspondientes esta vez con el botón align. En este caso, añadimos constraints para alinear el label tanto en horizontal como en vertical. También añadiré constraints al botón, esta vez usando un atajo. En cualquier momento podemos previsualizar cómo está funcionando Auto Layout sin necesidad de ejecutar la aplicación. Para ello dividimos la pantalla mostrando la vista denominada asistente y le decimos que muestre el preview. Podemos añadir diferentes previsualizaciones para los distintos dispositivos. Al hacerlo vemos que en todos ellos se mantienen los constraints que hemos creado en Auto Layout.

La otra pata sobre la que se sostienen nuestras aplicaciones es, por supuesto, el código. A continuación veremos el editor de Xcode y las herramientas que nos proporciona para hacer más fácil el desarrollo en la plataforma. Para entrar en el editor de código, simplemente deberemos seleccionar uno de los archivos fuente del explorador. Por ejemplo, en este caso, el archivo ViewController.swift contiene el código correspondiente a la vista que acabamos de crear. Como estamos utilizando un componente estándar de Apple, ya viene con algo de código preescrito que nos ayudará a empezar. Vemos que, a medida que vamos escribiendo, Xcode nos va dando sugerencia. Esto nos ayudará a programar más rápido y con menos errores. Vamos a guardar en una variable la fecha del momento en el que se entra en esta pantalla.

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El paso que nos quedaría finalmente sería enlazar el interfaz que hemos creado con el código necesario para que éste funcione. Para esto Xcode nos proporciona unas herramientas muy visuales. Primero vamos a hacer que el botón nos lleve a otra pantalla, para eso no necesitamos escribir nada de código. Primero creamos la otra pantalla y le damos un color de fondo para distinguirla. A continuación creamos el componente de navegación que nos permitirá movernos de una pantalla a otra y volver atrás mostrando el botón en la parte superior. Finalmente enlazamos el botón con la segunda pantalla arrastrando mientras mantenemos apretada la tecla control y le decimos el tipo de transición que queremos. Lo último que haremos será conseguir que el label muestre la fecha, para ello necesitamos enlazar el label con el código. Xcode nos permite mostrar las dos pantallas una al lado de la otra, entonces pinchamos el label y arrastramos con control apretado hacia el código. Eso nos creará una propiedad en nuestro código con la cual podemos modificar el label. Le diremos que simplemente muestre la fecha.

Finalmente vamos a probar nuestra aplicación. Le diremos a Xcode que compile nuestro código comprobando por el camino si tiene algún error y que ejecute la aplicación en el simulador de iOS. Para compilar y ejecutar la aplicación tendremos primero que seleccionar en qué tipo de simulador queremos probarla o si lo queremos hacer en un dispositivo físico que tengamos conectado por USB. Después, dándole a este botón, haremos que se compile y ejecute la aplicación. Xcode se toma su tiempo, sobre todo en proyectos grandes, y al acabar podemos probar nuestra app en el simulador y comprobar que todo funciona como debería.


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sábado, 2 de mayo de 2020

Paso a paso para el desarrollo de una app Android



Como es tradición en el mundo del desarrollo de aplicaciones será una app que muestre el mensaje “Hola mundo”.

Empecemos por abrir el entorno de desarrollo de Android: el Android Studio IDE. En el caso de que no tengamos ningún proyecto ya abierto, lo primero que hace el IDE es proponernos crear o abrir un proyecto lanzando el correspondiente asistente, Web Control Android Studio. En este caso seleccionamos la opción "Start a New Android Studio Project". Esta opción lanza a su vez el asistente de creación de un nuevo proyecto, "Create New Project". En él se nos piden los datos básicos del nuevo proyecto. En primer lugar, en el formulario "Configure your new Project" se nos piden algunas características globales de la app. Empezamos con el nombre de la aplicación y el dominio de la compañía. La concatenación de ambos es el nombre completo de la aplicación. Este nombre debe ser único para cada app instalada dentro de un mismo dispositivo. En este caso nuestra app se llamará Hello World y el dominio será ucm.fdi. Fíjate que el asistente prepara automáticamente un directorio para nuestro proyecto a partir de estos datos.

Pulsa "Next" para saltar al siguiente paso. En el formulario "Select the font factor your app will run on", seleccionamos el tipo de dispositivo móvil en el que podrá ejecutarse nuestra app y la mínima versión del Android SDK que soportaremos. En este caso, como se trata de una aplicación básica dejamos las opciones por defecto, Phone and Tablet, que es el grueso de dispositivos y el nivel de API propuesto por el asistente. El formulario "Add an Activity to Mobile" nos ayuda a crear una primera actividad para nuestra app. Una actividad es el elemento funcional de Android que incluye formularios para la interfaz gráfica de usuario. En este caso usaremos la "Empty Activity". Pulsa "Next" para pasar al siguiente paso. En el formulario "Customize the Activity", proporcionamos el nombre de la actividad y del fichero que usamos para definir su interfaz. Introduce como nombre de la actividad "Helloworldactivity". El asistente ya te propone un nombre relacionado para el layout, no cambies su propuesta, pulsa "Finish". Ahora se abrirá el entorno de desarrollo completo.

Examinemos el entorno. En la parte izquierda tenemos un panel con tres vistas del proyecto completo. "Project", la vista por defecto, nos muestra la estructura de carpetas del proyecto, aquí podemos ver la carpeta App con todos los componentes de la aplicación. La carpeta Java contiene el código que hemos creado para nuestra app. Para este proyecto podemos ver el paquete ucm.fdi.helloworld que da nombre a nuestra aplicación y en él la Helloworldactivity que acabamos de crear.

La carpeta Res contiene los recursos de nuestra app. Pulsa el triángulo a la izquierda de "Res" para desplegar las subcarpetas, pulsa a continuación el triángulo a la izquierda del "layout", verás que dentro de esta última carpeta se encuentra el layout activityhelloworld.xml.

A la derecha del panel del proyecto se abren los editores para los elementos del proyecto. Ahora tenemos abiertas dos pestañas, puedes ver en su parte superior el contenido que tienen abierto, la actividad que acabamos de crear y su layout. Pulsa sobre el nombre activityhelloworld.xml.

Ahora tienes abierto un asistente especializado para los layout, los formularios de las actividades. Veamos sus componentes. A la izquierda tienes la paleta con todos los componentes que puedes introducir en el formulario. Para ello basta con que selecciones un elemento y lo arrastres sobre el lienzo, el dispositivo que tienes a su derecha. El lienzo te mostrará visualmente los componentes de la interfaz de usuario que indica los elementos en la interfaz y como unos contienen a otros. Por ejemplo, el Device Screen contiene como primer elemento un relative layout que a su vez contiene un textview. Justo debajo encontrarás el panel de "propierties", propiedades. En él puedes fijar directamente características de los elementos de la interfaz, una de las más relevante es el ID, que es necesario cuando queremos acceder desde nuestro código a un elemento de la interfaz. Es lo que hacemos para acceder desde el código a sus datos o cambiarlo.

Vuelve ahora a examinar las pestañas. Seleccionamos la que tiene por nombre helloworldactivity.java. Abrirás el editor de código para esa actividad. Ahora tiene un solo método uncreate usado para la inicialización de la actividad. Pasamos ahora a crear un emulador, un AVD, sobre el que probar esta primera aplicación. Para ello pulsamos en la barra de herramientas superior el botón del "AVD Manager" que lanzará el asistente "Your Virtual Devices". Si no tienes creado ninguno, pulsa el botón "Create Virtual Device".

En primer lugar, tenemos el formulario "Select Hardware", que contiene un catálogo de dispositivos reales que servirán de base a la definición de nuestros emuladores. Deja la selección por defecto y pulsa el botón "Next". A continuación, se nos pregunta por la System Image que establece el nivel de API y tipo de procesador a usar. Deja la selección por defecto y pulsa el botón "Next". Por último en "Android Virtual Device" podemos darle nombre a nuestro emulador y seleccionar aspectos como el tamaño de su memoria RAM, cámaras, conectividad o teclado. Deja los valores por defecto y pulsa el botón "Finish".

El emulador que acabas de crear es el único que tienes por ahora. Cierra la ventana "Your Virtual Devices". Para ejecutar tu app sobre el emulador pulse el botón "Run app" cuando tengas abierto el proyecto de esa app. Ahora mismo tienes abierto el proyecto de Hello World. Se abre la ventana "Select Deployment Target". El emulador seleccionado por defecto es el que acabas de crear, que es el único disponible. Pulsa el botón OK. Se paciente, lanzar un emulador toma algún tiempo, además cuando aparezca la ventana es necesario inicializarlo y que el entorno despliegue en él tu app. Sabrás que el proceso ha terminado cuando aparezca el menú del móvil en la primera pantalla de tu app. En este caso esa primera pantalla muestra el mensaje Hello World. Esta app es la más básica que podemos construir, pero ya te da una visión de los bloques básicos que puedes utilizar. Generalmente tendremos varias de estas actividades, además de otros elementos como servicios y receptores de notificaciones. También es frecuente usar servicios disponibles en servidores propios o de terceros, por ejemplo, para acceder a los servicios de geolocalización de Google y almacenar datos de forma permanente en el dispositivo, por ejemplo, con ficheros o bases de datos.

Ahora ya puedes empezar a probar con tus propias ideas de app para Android.


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viernes, 1 de mayo de 2020

Plataforma para el desarrollo de una App. Android

Una app de Android se compone de varios ficheros. Por una parte, tenemos una serie de clases Java, parte de las cuales son componentes de la app, están predefinidas en la plataforma. Tendremos actividades, servicios y receptores de notificaciones. Las clases auxiliares son creadas desde cero, pueden usar elementos de las librerías, pero no son modificaciones de ellos. Los recursos son elementos estáticos, es decir, que no describen funcionalidad. Por ejemplo, el diseño de un formulario o pantalla de la app, una imagen, un sonido o una secuencia de palabras, lo que se llama un string. Los recursos se usan desde las clases, un manifiesto que describe diferentes permisos y requisitos de la app. Por ejemplo, en el manifiesto indicamos la versión mínima de la plataforma Android que necesita nuestra app para funcionar correctamente o que nuestra app necesita acceder a la agenda.

Los componentes de una app pueden ser actividades, servicios y receptores de notificaciones. Las actividades tienen una interfaz de usuario, el entorno de ejecución de Android necesita que estas interfaces siempre respondan al usuario en poco tiempo. Por ello, impone límites al tiempo que la interfaz puede estar sin responder a eventos en la pantalla. Las tareas de una actividad deben ser, por tanto, cortas. Si necesitas hacer tareas largas, usa servicios (los servicios no tienen interfaz de usuario). Los receptores de notificaciones se usan para tratar los avisos globales del sistema. Ejemplos de estos avisos son los relativos a la batería o a la cobertura de la red móvil. Tampoco tienen interfaz, pero pueden usar la barra de notificaciones.

Los recursos son contenido estático, es decir, no definen funcionalidad, se utilizan desde las clases. Tener los recursos como ficheros independientes, nos facilita, entre otros aspectos, reutilizarlos en diferentes apps, utilizando formatos estándares. Por ejemplo, podemos tener imágenes como mapas de bits. También nos facilita lo que llamamos la internacionalización, es decir, adaptar automáticamente nuestras apps a diferentes idiomas y países. También nos facilita la adaptación automática a diferentes configuraciones de pantalla. Por ejemplo, tamaño, resoluciones u orientaciones.

3 testimonios de ganancias y ejemplos de éxito creando apps

Android suministra una serie de recursos estándares que aparecen con la propia plataforma de desarrollo, pero, además, cada una de las apps puede incorporar sus propios recursos. Los recursos se usan en el entorno de desarrollo a través de los correspondientes asistentes automatizados. Algunos de los tipos disponibles son: descripciones de partes de la interfaz de las actividades, menús de las apps, especificaciones de estilo de la interfaz. Por ejemplo, combinaciones de colores, fuentes de letras, tamaños, especificaciones de colores, gráficos en distintos formatos, animaciones, texto, datos como ficheros XML. Cada recurso puede tener asistentes automáticos especializados para su uso en una app. Aquí puedes ver el de diseño de interfaz. Cuenta con un área de dibujo sobre la que colocamos diferentes componentes visuales, para ello solo tenemos que arrastrar y soltar desde la paleta de componentes.

El último elemento que forma parte de cualquier app Android es el manifiesto. El manifiesto define algunas características generales de nuestra app. Las más importantes son el nombre completo de la app (no podemos tener dos apps con el mismo nombre en un mismo dispositivo móvil), los componentes que forman parte de la app (actividades, servicios, receptores de notificaciones), los permisos que necesita nuestra app para funcionar o que necesitan otras apps para utilizarla (por ejemplo, si necesitamos acceso a la agenda), las librerías de código y los niveles mínimo y recomendado de la app y de Android que necesita nuestra app para funcionar.

Aquí puedes ver el aspecto del fichero XML que contiene los datos del manifiesto. Normalmente esta información se gestiona a través de la ayuda integrada en el entorno de desarrollo mediante asistentes automatizados.

Una aplicación de Android se construye a partir de ciertos componentes preexistentes en nuestra plataforma, los que hemos mencionado actividades, servicios y receptores de notificaciones. La elección entre unos y otros depende, por ejemplo, de que nuestra funcionalidad tenga o no interfaz de usuario y de que las tareas sean más o menos cortas. Desde estos componentes de app, utilizaremos ciertos recursos que son ficheros externos. El hecho de definirlos como recursos favorece la reutilización y permite participar a expertos que no son programadores. El último componente de toda app Android es el manifiesto, donde definimos algunas de las características generales de nuestra aplicación. Por ejemplo, su nombre completo, los permisos que necesita para funcionar o los niveles de la app y de Android que requiere. 


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jueves, 30 de abril de 2020

Cuáles son los factores a tener en cuenta a la hora de comercializar una aplicación


Haciendo una continuación de temas anteriores, haremos un recorrido por algunos aspectos importantes en cuanto a la comercialización de nuestra aplicación. 

La comercialización de una app es algo que debe estar presente en todas las fases del desarrollo. En primer lugar, se debe tener clara cuál es la finalidad de la app, cuáles serán las funcionalidades que cubre e incluso qué tipo de actualizaciones se contemplan a lo largo de su ciclo de vida.

Es muy importante tener claro cuál es el público objetivo, a qué tipo de usuarios está dirigida la aplicación. Para ello debemos fijarnos en los rangos de edad, género, su origen o sus hábitos. Debemos saber qué necesidad tienen y cuál estamos cubriendo, así como aquello que están demandando.

Para saber a detalle que hacer una vez creada la aplicación y lanzarla al público, APRENDE A DESARROLLAR TU IDEA 

Teniendo claro en qué consiste la app y cómo esperamos que sea consumida por los usuarios, podemos evaluar cuál será el modelo de negocio más adecuado. Es posible obtener ingresos por publicidad, por la cantidad de anuncios que se muestran, por el número de veces que el usuario accede a la publicidad o por aquellos que paguen para eliminar los anuncios de la app. Se pueden obtener ingresos también por obtener la app como se ha hecho tradicionalmente (es un modelo que está quedando obsoleto). El modelo premium nos permite introducir elementos exclusivos en la app únicamente disponibles para aquellos usuarios que paguen por ello. El modelo freemium, el que en los últimos años está más en auge, sobre todo en juegos, permite disfrutar de todos los elementos de la aplicación. En este caso los beneficios se obtienen por aquellos usuarios que pagan a cambio de eliminar límites establecidos dentro de la app. Por ejemplo, límites por funcionalidad, por tiempo, por uso, por anuncios.

Otro paso fundamental en el diseño de la aplicación es estudiar a la competencia. Es muy útil hacer un pequeño estudio de mercado comprobando qué apps existen que pueden rivalizar con la nuestra por su similitud. Obtener datos como el número de descargas, la frecuencia con la que se actualiza, las valoraciones de los usuarios y cómo obtienen ingresos mediante su modelo de negocio es una información que nos puede allanar el camino.

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Con toda esta información recopilada tenemos que elegir en qué tienda de aplicaciones es mejor focalizar nuestros esfuerzos, ya sea por demanda, competencia, usuarios o cualquier otro aspecto. Disponemos de tiendas como Google Play y Apple Store entre las más conocidas.


Tenemos como principales diferencias que el coste de la licencia de desarrollar: por el lado de Google es de unos 25 dólares como pago único, mientras que desarrollar para Apple costará 99 euros al año. Para obtener la licencia de desarrollador basta con entrar en cada uno de los portales y proporcionar una cuenta de Google o un ID de Apple sobre los que se vinculará y se realizará el pago.

El proceso de publicación para cada una de las plataformas es distinto. En el caso de Google Play la publicación es instantánea una vez hayamos subido al portal una nueva versión. Sin embargo, en el App Store de Apple se requiere superar un periodo de revisión para garantizar que cumple con unos criterios establecidos.

Como conclusión final tenemos que tener siempre presente el tipo de usuarios al que estamos dirigiéndonos. En función de eso podremos elegir un tipo de market u otro. Recopilar información es importante y vital durante todo el ciclo de vida de nuestra app.