jueves, 30 de abril de 2020

Cuáles son los factores a tener en cuenta a la hora de comercializar una aplicación


Haciendo una continuación de temas anteriores, haremos un recorrido por algunos aspectos importantes en cuanto a la comercialización de nuestra aplicación. 

La comercialización de una app es algo que debe estar presente en todas las fases del desarrollo. En primer lugar, se debe tener clara cuál es la finalidad de la app, cuáles serán las funcionalidades que cubre e incluso qué tipo de actualizaciones se contemplan a lo largo de su ciclo de vida.

Es muy importante tener claro cuál es el público objetivo, a qué tipo de usuarios está dirigida la aplicación. Para ello debemos fijarnos en los rangos de edad, género, su origen o sus hábitos. Debemos saber qué necesidad tienen y cuál estamos cubriendo, así como aquello que están demandando.

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Teniendo claro en qué consiste la app y cómo esperamos que sea consumida por los usuarios, podemos evaluar cuál será el modelo de negocio más adecuado. Es posible obtener ingresos por publicidad, por la cantidad de anuncios que se muestran, por el número de veces que el usuario accede a la publicidad o por aquellos que paguen para eliminar los anuncios de la app. Se pueden obtener ingresos también por obtener la app como se ha hecho tradicionalmente (es un modelo que está quedando obsoleto). El modelo premium nos permite introducir elementos exclusivos en la app únicamente disponibles para aquellos usuarios que paguen por ello. El modelo freemium, el que en los últimos años está más en auge, sobre todo en juegos, permite disfrutar de todos los elementos de la aplicación. En este caso los beneficios se obtienen por aquellos usuarios que pagan a cambio de eliminar límites establecidos dentro de la app. Por ejemplo, límites por funcionalidad, por tiempo, por uso, por anuncios.

Otro paso fundamental en el diseño de la aplicación es estudiar a la competencia. Es muy útil hacer un pequeño estudio de mercado comprobando qué apps existen que pueden rivalizar con la nuestra por su similitud. Obtener datos como el número de descargas, la frecuencia con la que se actualiza, las valoraciones de los usuarios y cómo obtienen ingresos mediante su modelo de negocio es una información que nos puede allanar el camino.

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Con toda esta información recopilada tenemos que elegir en qué tienda de aplicaciones es mejor focalizar nuestros esfuerzos, ya sea por demanda, competencia, usuarios o cualquier otro aspecto. Disponemos de tiendas como Google Play y Apple Store entre las más conocidas.


Tenemos como principales diferencias que el coste de la licencia de desarrollar: por el lado de Google es de unos 25 dólares como pago único, mientras que desarrollar para Apple costará 99 euros al año. Para obtener la licencia de desarrollador basta con entrar en cada uno de los portales y proporcionar una cuenta de Google o un ID de Apple sobre los que se vinculará y se realizará el pago.

El proceso de publicación para cada una de las plataformas es distinto. En el caso de Google Play la publicación es instantánea una vez hayamos subido al portal una nueva versión. Sin embargo, en el App Store de Apple se requiere superar un periodo de revisión para garantizar que cumple con unos criterios establecidos.

Como conclusión final tenemos que tener siempre presente el tipo de usuarios al que estamos dirigiéndonos. En función de eso podremos elegir un tipo de market u otro. Recopilar información es importante y vital durante todo el ciclo de vida de nuestra app.



miércoles, 29 de abril de 2020

Desarrollo de aplicaciones. Análisis de los usuarios


A continuación vamos a tratar uno de los aspectos más importantes durante el desarrollo de una aplicación móvil: los usuarios.

Para que una app funcione, debemos ser capaces de identificar al usuario, atraerlo y retenerlo en el tiempo. Para ello debemos llevar a cabo una recopilación intensa de datos.

Para cubrir todas las necesidades del usuario, hay una serie de principios que debemos seguir. En primer lugar, el diseño debe satisfacer una buena experiencia de usuario, conocido por sus siglas UX, en inglés User Experience. Debe ser fácil de entender y manejar.

Para poder probar de forma rápida distintos diseños y elegir el que mejor se adapte al usuario, existe la técnica del prototipado. Se construyen esqueletos de apps que permiten hacerse una idea temprana de cómo será el resultado final. Existen herramientas pensadas para esto como, por ejemplo, Sketchapp o Invisionapp. En cualquier momento, desde el boceto hasta el desarrollo final, recibir feedback del usuario y escuchar su opinión es muy importante. Gracias a esto la app estará mejor adaptada a sus necesidades. Una técnica para evolucionar una app consiste en utilizar test a/b. Estos test implican tener dos versiones de app distintas: una se ofrecerá a un conjunto de usuarios y la otra al resto. Se pueden obtener métricas o valoraciones para cuantificar cuál de las dos es la mejor y elegirla para continuar con la evolución de la app. Aunque la app esté cubriendo completamente las necesidades del usuario, nadie la usará si no se da a conocer.



Para conseguir atraer la atención del usuario es importante maximizar el ASO, App Store Optimization, que son una serie de características que posicionan mejor la app dentro de los markets. Es importante poner un nombre descriptivo y fácil de recordar. El icono será lo primero que vea el usuario, por lo que debe ser llamativo. Una buena descripción ayuda a posicionar mejor en las búsquedas y aparecer en relacionados. Las screenshots han de ser vistosas y atractivas para el usuario. No hay que ignorar las valoraciones, es importante mantener contentos a los usuarios, dentro de lo posible, para subir en las búsquedas.

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Realizar actualizaciones periódicas indica que no es una app zombi, es decir, una app abandonada, lo que mejora la posición en los resultados. Da al usuario la posibilidad de compartir a sus amistades, es la evolución del boca a boca. La inclusión del Social Media es una tendencia completamente asentada. Conseguir que la app se extienda gracias a las propias personas que la utilizan facilita mucho su difusión y consigue atraer nuevos usuarios. Conseguir retener en el tiempo al usuario es una tarea difícil, para ello existe una técnica cada vez más extendida llamada gamificación. Se trata de la inclusión de elementos propios de juegos y contenido lúdico que ayuda a atraer y retener usuarios. Para ello utiliza elementos como recompensas o logros que motivan al usuario a continuar usándolo y mantienen su atención.

La gamificación facilita la realización de tareas monótonas gracias a esas pequeñas recompensas, también minimiza los tiempos de adopción haciendo que sea más fácil de utilizar en menos tiempo. En general, permite mejorar la experiencia de uso.

Escuchar al usuario durante todas las etapas, desde la fase de diseño hasta la fase de desarrollo, es muy importante. Debemos crecer con el usuario y escucharle en cada paso que damos.


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martes, 28 de abril de 2020

Comercialización y seguimiento de una aplicación



A veces cometemos el fallo de dejar una app abandonada a su suerte una vez la hemos publicado. Veamos qué debemos hacer en su lugar.

Existen multitud de herramientas que nos permiten entender, comprender y mejorar una aplicación a través de la recopilación de datos. El principal lugar donde podemos encontrar estos datos es en los mismos portales de distribución. Por ejemplo, Google Play en el caso de Android o Itunnesconnect en el caso de iOS. En estos portales es posible encontrar estadísticas de consumo, ingresos obtenidos, valoraciones e incluso algunos errores que se hayan producido y que hayan sido capturados por los stores. Es posible incluso disponer de datos de segmentación por dispositivo, país, versión de sistema operativo... Este tipo de datos, ofrecidos por los marketplaces, son datos recopilados sin necesidad de incluir nada adicional en la app. Son muy útiles, pero a veces se quedan cortos si queremos información más detallada.

Otra posibilidad es utilizar herramientas complementarias. Existen muchas de ellas que se encargan de trazar información hacia servidores en la nube que analizan, cuantifican y registran todos los datos enviados para su posterior explotación.

La plataforma Azure de Microsoft cuenta con AppInsights como módulo, incorporado a la app puede recopilar gran cantidad de información y trazar las acciones que el usuario realiza. Es posible también incluir custom events, es decir, enviar la información personalizada por nosotros para registrar los momentos que queramos.

Con unas prestaciones similares, dentro de los productos de Amazon Webservices, tenemos Amazon Mobile Analytics, que permite realizar operaciones similares integradas con los servicios de Amazon.

Si trabajamos con Apache Cordova, estaremos utilizando un producto de Adobe. En este caso puede que queramos utilizar uno de sus servicios para la recopilación de datos, como Mobile App Analytics de Adobe. Si por el contrario estamos trabajando con Unity, podemos utilizar Unity Analytics. Además de trazar información de uso, registra información que convierte a mapas de calor, esto quiere decir que con un vistazo rápido sobre un entorno 3D podemos ver qué zonas, en rojo, son las más transitadas por los usuarios y tomar decisiones de diseño en consecuencia.

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Existen otras herramientas pensadas principalmente para explotar el Business Intelligence o la inteligencia de negocio. Se conoce como tal al proceso de obtener o recopilar datos para después crear informes acerca de lo sucedido, analizar el por qué y permitir predecir comportamientos.

Una de las herramientas para recopilar datos por excelencia es Google Analytics. Utilizada ampliamente en web, permite trazar eventos, visitas dentro de una app, segmentar y localizar a los usuarios. Otra herramienta muy popular en la recopilación de datos es Localytics, como punto fuerte tiene la posibilidad de asociar los datos extraídos y vincularlos a campañas de marketing, pudiendo ver el impacto que tienen estas campañas sobre nuestra propia aplicación.

Herramientas como Flurry, que se centra en la interacción del usuario y su geolocalización, Apsalar, Bango, Distimo MobClix, Mopapp, Testflight live... En definitiva, hay muchísimas para elegir.

Gracias a trazar la información que recopilamos de los usuarios, podemos identificar dónde tenemos los cuellos de botella. Esto nos permite evolucionar la aplicación y mejorarla. Esto debe ser un proceso continuo: extraer información, identificar cuál es el problema y proponer soluciones. Debemos hacerlo de forma iterativa, una y otra vez, en un bucle, hasta conseguir identificar, evolucionar y mejorar la aplicación con el usuario.

Siguiendo estos pasos conseguiremos mantener más tiempo viva nuestra aplicación y conseguiremos una mejor aceptación del usuario.

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lunes, 27 de abril de 2020

La industria de las aplicaciones. Las apps de salud y bienestar, y médicas


Las apps de salud se distinguen en dos grandes categorías: salud y bienestar, y medicina. Su principal diferencia es el rigor de la información que recopilan y ofrecen. Las apps de salud y bienestar están pensadas para un usuario final de gran consumo, no profesional y están orientadas a ayudarnos a mejorar nuestro estado personal, pero de una forma amateur. 

Las apps médicas, por su parte, ofrecen unas funcionalidades e información avaladas científicamente. En caso de ofrecer un diagnóstico automático, el algoritmo encargado del mismo está desarrollado y avalado por profesionales médicos. Estas apps están consideradas como dispositivos médicos o medical devices. Desarrollar cualquier tipo de producto digital requiere siempre tener muy claro dos puntos clave: objetivos de negocio y necesidades de los usuarios finales. Los objetivos de negocio suelen ser dos: pago por descarga, que se da principalmente en las apps de salud y bienestar, o valor añadido como producto dentro de un servicio de mayor envergadura, como puede ser una herramienta médica dentro de un hospital o una app de ayuda al tratamiento patrocinada por un laboratorio farmacéutico.

En cuanto a los tipos de usuarios, los podemos clasificar de la siguiente forma:

  • El paciente: Es el tipo de perfil al que están enfocadas la mayoría de las aplicaciones de salud. Si una app está pensada para ser usada por un paciente, además de otros perfiles, el paciente siempre ha de ser el usuario principal sobre el que construir todo el proyecto.
  • El cuidador: En algunas apps se facilita la presencia de un cuidador que, sin ser personal sanitario, puede monitorizar al paciente y servirle de apoyo.
  • El médico especialista: Muchas apps ofrecen conexión médico paciente. En este caso el médico puede acceder a los datos del paciente de forma remota de manera que pueda obtener gráficas de la evolución del tratamiento en tiempo real. En otros casos la app está pensada para un uso exclusivo entre profesionales.

Como vemos podemos tener distintos grupos de usuarios potenciales con necesidades distintas y que harán un uso diferenciado al del resto de usuarios. Las apps de salud suelen tener dos características: ofrecen información al usuario acerca de un tema concreto (generalmente enfermedades) y proveen de una herramienta que facilita el tratamiento al paciente. En algunos casos ambas funciones se combinan y complementan.

Una vía de actuación que está teniendo mucha presencia en las apps de salud es la llamada a la acción por parte del usuario, tratando de generar una mayor adherencia de este con su tratamiento a través de la app. 

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Los tres problemas principales a la hora de desarrollar aplicaciones en entorno de la salud son los siguientes:

  • Certificación médica de las funcionalidades y contenido que ofrece: Parece una obviedad, pero no todas las apps de salud que hay actualmente en el mercado disponen de un contenido o funcionalidades certificadas por personal médico. Esto puede suponer un grave problema y ya hay autoridades trabajando en certificar las apps de salud. En España, la Consejería de Sanidad de la Junta de Andalucía es la institución pionera en este sector con su iniciativa de distintivo app saludable.
  • Experiencia de los potenciales usuarios con las nuevas tecnologías: Muchos de los pacientes o médicos a los que va dirigida la app son de una edad por encima de los 50 o 60 años y su experiencia con smartphones es nula o se reduce a usarlo como un teléfono con cámara de fotos. Esto es en ocasiones un hándicap para determinar las afecciones crónicas, puesto que tienen un cuadro clínico de incidencia por encima de los 60 años y hacen que articular una estrategia de seguimiento basado en una app no termine de funcionar.
  • Falta de protocolos de securización de datos obtenidos de pacientes: Las apps de salud, en especial las que recopilan datos de paciente deben incluir protocolos de seguridad para salvaguardar los datos de los usuarios. Muchas de las apps de salud tienen su lógica de negocio fuera de la propia aplicación alojadas en un servidor externo, de forma que el usuario accede a ellos a través de Internet y mediante unas credenciales personales. Es esencial que las comunicaciones estén correctamente cifradas de modo que ningún tercero puede interceptar la transmisión de datos y acceder a los mismos. Otra medida de seguridad es la no trazabilidad de datos. En todas las apps en las que se almacenen datos de pacientes, la propia base de datos debe imposibilitar la asociación de datos clínicos con datos personales.

Un peligro que existe son las apps de salud que prometen ciertas funcionalidades de medicina y diagnóstico en base a los sensores que incluyen de serie la mayoría de smartphones del mercado. 

La certificación médica de las funcionalidades y contenidos que ofrecen las aplicaciones de salud es la parte más importante. Al tratar un tema tan serio, toda la información que le damos a los usuarios, ya sean de tipo paciente o médico, tienen que tener todas las garantías de fiabilidad y seguridad.

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domingo, 26 de abril de 2020

La industria de las Apps Móviles. Los videojuegos

La historia de los videojuegos y de las apps para dispositivos móviles van estrechamente de la mano. No es casual que Apple defienda en sus inicios al HTML5 frente a XHTML, que es la iniciativa del World Wide Web Consortium. Sin embargo, el éxito imparable del iPhone hace que los desarrolladores busquen formas de saltarse las restricciones que había puesto Apple y muy pronto empiezan a desarrollar aplicaciones que utilizan nativamente el hardware del iPhone. Son los primeros jailbreak.

Apple reacciona pronto y lanza un SDK para que terceras empresas puedan desarrollar contenidos para el iPhone. Al mismo tiempo lanza el App Store, que será donde estas empresas puedan distribuir los distintos productos que hagan. Se habían dado cuenta de que construir un marketplace en torno al cual generar una economía donde otros puedan contribuir contenido a su teléfono podía ser clave para su éxito.

En este primer año de vida Apple descubre por fin que el iPhone es un dispositivo para utilizar juegos. Ante el disgusto de Steve Jobs, según dicen sus biógrafos, que no estaba muy a favor de los videojuegos, los números de Apple descubren que en el primer año de vida del iPhone hubo un gran número de desarrolladores y de usuarios que utilizaban el iPhone para jugar.

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Entonces deciden tomar la iniciativa y convertir el iPhone en un dispositivo para juegos. Apple no inventa el concepto, pero el hardware que tiene el iPhone permite llevarlo a un nivel mucho más alto y en este punto de la historia es importante el papel que juega un pequeño estudio de Barcelona, Digital Legends. Es en la Conferencia Mundial de Desarrolladores de Apple de 2008, cuando Steve Jobs anuncia, entre otras cosas, que el iPhone será el dispositivo que cambie la forma como jugamos y para probarlo hace subir al escenario a Xavi Carrillo, que es el CEO de la empresa española Digital Legends. La historia cuenta que la gente de Digital Legends, gracias a tener una tecnología muy bien desarrollada, habían sido capaces de, en muy pocos días, portar un juego que ya tenían hecho en 3D a este nuevo iPhone. Mientras tanto en 2004 se funda la empresa Unity Technologies. Tres ingenieros de Dinamarca desarrollan un motor de juegos para Mac. Aunque Mac no era por entonces una máquina que se utilizase especialmente para los videojuegos, ellos creen en el futuro de Apple en este mundo. Reciben el premio en la conferencia de desarrolladores de 2006 a la mejor aplicación para Mac OSX en el apartado gráfico y cuando iPhone se empieza a convertir en un dispositivo para juegos, ellos rápidamente adaptan su motor de juegos a iPhone.

Hasta 2008 el desarrollo de videojuegos estaba a cargo, fundamentalmente, de estudios muy grandes, eran producciones que costaban varios millones. Lo que pueden hacer ahora un grupo de pocas personas es conseguir juegos que a través del móvil se distribuyen con muy poco precio y que pueden tener grandes éxitos. Es lo que se ha venido en llamar la democratización de la producción de videojuegos. 

El resultado de esta historia hace que los juegos siempre hayan estado en el top de las apps, tanto por número como por los ingresos que generan dentro de ellas, y esto ha dado lugar sobre todo a un ecosistema con una competencia feroz.

Por una parte, hay que tener en cuenta también que hay una generación de jóvenes desarrolladores que han visto en todo este proceso la oportunidad de hacer videojuegos. Pero lo que descubren pronto es que resulta más sencillo hacer un buen juego que conseguir dinero de un juego.

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El modelo, actualmente y desde hace unos años, en la comercialización de videojuegos es el modelo freemium. Conseguimos un producto gratis y el que lo produce tiene la esperanza de que en algún punto nos guste tanto que empecemos a gastar algo consiguiendo mejoras o consiguiendo contenido extra de este juego.

Lo que ocurre con el modelo freemium es lo más simple: hagamos los primeros juegos del nivel que sean gratis, se los damos a la gente y les gustará tanto que luego pagarán por seguir jugando nuestro juego. Lo que descubren pronto los desarrolladores es que la oferta de juegos gratis y buenos es tanta que normalmente el jugador, el usuario, se descarga un juego, juega la parte gratis y luego se descarga el siguiente juego gratis que es muy bueno y también lo quiere probar.

Hoy en día los juegos para móviles ya se conciben pensando en la monetización. El ejemplo prototípico de éxito en este sentido es CandyCrush. CandyCrush utiliza nuestra ansiedad y nuestra necesidad de socializar para intentar sacarnos dinero a través de vendernos beneficios en el juego.

La otra característica muy definitoria de los juegos para móviles son las analíticas. Casi todo lo que ocurre en el juego está produciendo información que la recibe la empresa que produce el juego. De esta forma los creadores del juego son capaces de adaptarlo y de modificarlo dinámicamente, básicamente para realimentar lo que funciona y produce ingresos y eliminar lo que no funciona y no produce ingresos.

Entonces cuando se diseña un juego para móviles se suele incluir, si quieres conseguir algo de financiación o si quieres tener algo de éxito, un plan de empresa que hace cálculos sobre cuáles son los beneficios posibles que este juego pueda dar y en este tipo de cálculos pues se tienen en consideración el número de usuarios que puedes adquirir mensualmente, el porcentaje de retención de estos usuarios... Las estimaciones que se suelen hacer oscilan entre el 1 y el 5% de los que juegan a un juego gastan algo dentro de él. No todo el mundo que gasta dinero en un juego lo gasta de la misma forma. Se suele hablar de ballenas, delfines y pececillos. Las ballenas son los que gastan más y los pececillos los que gastan menos, y pueden estar en el orden de una ballena que gaste 20 euros al mes, un delfín que gaste del orden de 5 euros y un pececillo del orden de 1.

Si juntamos todo esto, en algunos casos el desarrollo de videojuegos ha perdido toda su magia porque se convierte casi en un servicio encargado de sacar dinero a las ballenas que identificamos entre los usuarios del juego e ir adaptando nuestro juego para que las ballenas se queden con nosotros cuanto más tiempo mejor. La vida media de un juego de móvil suele estar en torno a un año.

Hay otras formas en las que se puede hacer desarrollo de juegos y conseguir beneficios económicos. La primera de ellas es asociar el juego con una propiedad intelectual, con una IP, que sea conocida. Entonces si haces el juego de Juego de Tronos o el juego de Harry Potter, tienes mucho terreno de marketing ya hecho porque la gente conoce esa marca. Obviamente tendrás que hacer un buen juego.

Otra vía para conseguir tener ciertas posibilidades de éxito es, básicamente, hacer algo muy innovador. Tenemos ejemplo como Limbo, Sword & Sorcery o Monument Valley, que son juegos desarrollados por estudios independientes, pero que aun así en los últimos años han conseguido grandes éxitos.

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sábado, 25 de abril de 2020

La importancia de las Apps Móviles para beneficiar directamente tu negocio

Cada vez son más las empresas que invierten en aplicaciones para móviles para interactuar con los clientes dondequiera que estén.

Pero, ¿cuál es el propósito de estas apps? Y ¿cómo puedes saber si crear una puede beneficiar a tu negocio?

Te explicaré qué diferencia una aplicación para dispositivos móviles de un sitio web para móviles, las ventajas de las aplicaciones para móviles y cómo determinar si una aplicación es lo que realmente necesitas.

Tu sitio web para móviles es básicamente una versión simplificada de tu sitio web principal, ya que el sitio web optimizado para móviles ofrece prácticamente las mismas funciones que el principal, solo que se ha diseñado para funcionar bien en pantallas más pequeñas. Los visitantes acceden a un sitio para móviles en un navegador web para móviles, igual que lo harían en el navegador de un ordenador. Las aplicaciones para móviles, en cambio, son aplicaciones que pueden descargarse e instalarse en un móvil; estas suelen ofrecer una función específica que no se puede realizar tan fácilmente en un navegador web. Asimismo, suelen integrarse con prestaciones comunes de los smartphones, como la cámara o el GPS.

Si quieres aprender a como desarrollar tu propia aplicación únete a un curso de aprendizaje sencillo para principiantes o novatos.

Las aplicaciones pueden beneficiar directamente a tu negocio de muchas formas. Imagina que eres el propietario de un cine independiente y que has decidido crear una aplicación para impulsar la venta de entradas.

Una de las principales ventajas de las aplicaciones es que pueden enviar mensajes al móvil de un usuario aunque no esté utilizando la aplicación. Este tipo de mensajes recibe el nombre de "notificaciones push". Podrías utilizarlas para enviar recordatorios a los clientes cuando se estrenen las últimas novedades o para anunciar sesiones con descuentos especiales.

Tu aplicación también podría incluir un nuevo programa de fidelización, de forma que tus clientes podrían utilizar la aplicación para ganar puntos por cada película que vean en tu cine y por las palomitas compradas en el puesto de venta.

El pago simplificado que facilitase tu aplicación podría permitir a los clientes comprar entradas de cine con tan solo unos clics, y después la aplicación podría utilizar el GPS del móvil para proporcionar indicaciones sobre cómo llegar al cine.

Con tantas oportunidades para tu negocio, puede que decidas desarrollar tu propia aplicación.

Pero, ¿por dónde empiezas? Te puede ayudar el pensar en tus objetivos comerciales y en lo que te gustaría que tus clientes hicieran con el móvil. A lo mejor consigues todo lo que te propones con tu sitio web para móviles, pero debes identificar un objetivo comercial específico que sea más fácil de alcanzar mediante una aplicación y ese podría ser tu próximo paso hacia el éxito online.

También puedes empezar desarrollando tu aplicación con CUALQUIERA DE LOS CURSOS disponibles para ti.

Una aplicación para móviles puede complementar a tu sitio web para ayudar a tus clientes a cumplir ciertos objetivos prácticos específicos.

Una aplicación para tu negocio puede también contribuir a la fidelización de los clientes, y además podrás comunicarte de forma activa con ellos y ayudarles a realizar compras fácilmente desde su dispositivo móvil.

¿Tienes ganas de empezar? Bien, pues aquí tienes un par de opciones: puedes buscar un desarrollador profesional de aplicaciones que te ayude o ser tu el creador de tu propia aplicación.

viernes, 24 de abril de 2020

Planificación del desarrollo de Apps Móviles

El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles, especialmente los de última generación, constituye un terreno novedoso en el que está todo por explorar. Existen pocas reglas y las que hay difícilmente duran mucho tiempo. Por eso hay muchas posibilidades de descubrir nuevos caminos, pero también existen enormes posibilidades de fracaso. Todas las aplicaciones para dispositivos móviles tienen algo de innovador y eso dificulta bastante el desarrollo. En cualquier caso, no todo son malas noticias y podemos aprovecharnos de la experiencia existente en el desarrollo de software tradicional.

Aunque puede existir variación dependiendo del tipo de aplicación que queramos desarrollar, los roles del equipo de desarrollo suelen ser casi siempre los mismos.

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En primer lugar, tenemos al productor, que es quien dirige el impulso del desarrollo y quien se encarga de mitigar los riesgos. Tenemos también a los diseñadores, que son quienes se encargan de refinar el concepto de la aplicación, refinar el diseño funcional y probar los prototipos que se vayan realizando. Los programadores serán, a ser posible, personas que cuenten ya con experiencia en el desarrollo de aplicaciones del mismo estilo, con ello tenemos garantías de poder cumplir la planificación. También necesitaremos tener diseñadores gráficos: deberemos desarrollar interfaces gráficas, botones, imágenes, etc. Es necesario desarrollar nuestras aplicaciones con un concepto consistente que mantenga el aspecto general de toda la aplicación. Si queremos desarrollar para distintos dispositivos móviles, distintos tamaños de pantalla y distinta resolución de pantalla, el trabajo de elaborar recursos gráficos será notable. Aunque es un factor que no interviene en algunos tipos de aplicaciones, el manejo de audio, especialmente en el desarrollo de videojuegos, puede constituir un factor que haga que tu aplicación destaque sobre la de la competencia. También necesitaremos tener un buen equipo de calidad que pruebe nuestros productos en el mayor tipo de dispositivos posible. Debemos garantizar que nuestra aplicación no falle en situaciones comunes para que la experiencia del usuario siempre sea buena.

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Si queremos que nuestra aplicación tenga una amplia difusión, será deseable que la tengamos desarrollada en distintos idiomas. Para ello necesitaremos tener un equipo de localización que realice la traducción de nuestra aplicación. Es habitual que esta labor se subcontrate. Finalmente, necesitaremos contar con un buen equipo de marketing que nos ayude a posicionar nuestra aplicación en el mercado, para que consigamos tener un buen comienzo y que nuestra aplicación tenga la mayor difusión posible.

Aunque el desarrollo de aplicaciones para distintos móviles se puede hacer de distintas maneras, lo más habitual es utilizar un proceso de desarrollo ágil. Para ello pasaremos por las fases de concepto, preproducción, producción, testeo, lanzamiento y soporte.

El objetivo de esta fase será elaborar un documento no muy largo donde describamos las características principales de la aplicación para así no perderlas de vista a lo largo del desarrollo de la misma. Idealmente, para que no resulte un documento demasiado denso, debe tener una extensión de entre una y tres páginas en las que incluiremos capturas de pantalla, maquetas y listas de características que queremos incluir en nuestra aplicación. Si además hemos elaborado un documento de estudio de mercado, también será conveniente incluirlo a continuación para no perder de vista las características que debe tener nuestra aplicación para diferenciarse de las de la competencia.

En la fase de preproducción o diseño es donde comienzan los trabajos de construcción de nuestra aplicación. Resulta fundamental mantener una integridad conceptual en el diseño de la aplicación para que ésta mantenga un aspecto y un funcionamiento homogéneos de principio a fin. Además, en la fase de diseño debemos generar suficientes diagramas, maquetas y tablas como para que los programadores sepan claramente el trabajo que deben realizar. Finalmente, todo el material generado en la fase de diseño nos servirá para realizar una planificación clara del desarrollo de la aplicación.

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En la fase de producción es donde los programadores, siguiendo las especificaciones que se han realizado en la fase de diseño, terminan de construir la aplicación y la hacen funcionar correctamente. Durante la producción resulta conveniente marcar hitos claros para los cuales, al principio, desarrollaremos características básicas de la aplicación. Para cada uno de los hitos que marquemos resulta conveniente definir claramente el concepto, realizar una planificación y hacer una producción correcta.

Después de finalizar el desarrollo de la aplicación debemos realizar un testeo a fondo para asegurarnos de que no se produce ningún tipo de fallo. Cuestiones tales como el aspecto gráfico, funcionamiento, optimización en el uso de los recursos, eficiencia, tiempos de ejecución, etc., son fundamentales para que el usuario tenga una buena experiencia en el uso de nuestra aplicación. Por tanto, conviene dedicar hasta un tercio del tiempo de desarrollo para probar el funcionamiento de la aplicación y comprobar que no se producen fallos.

Es posible que por las necesidades de lanzamiento nuestra aplicación no esté libre de fallos. Si estos fallos son menores, podremos incluirlos en la descripción de características de nuestra aplicación y las consecuencias no serán muy graves. Si los fallos que se producen son más grandes, entonces será conveniente eliminar características para que nuestra aplicación funcione correctamente. En cualquier caso, cuando se produzca el lanzamiento lo que no puede suceder es que la aplicación se rompa.

Antes incluso de terminar con el desarrollo de la aplicación debemos pensar cómo vamos a realizar el mantenimiento y las actualizaciones de la misma. Esto, por un lado, transmite a los usuarios que existe un interés en continuar con el desarrollo de la aplicación y serán más proclives a descargarla y utilizarla. Por otro lado, si los usuarios han pagado por utilizar la aplicación, generaremos multitud de usuarios insatisfechos si no continuamos manteniéndola. Mejoras en los gráficos, compatibilidad con nuevos dispositivos o con nuevas versiones del sistema operativo o soporte para distintos idiomas serán mejoras que habitualmente tendremos que hacer en nuestras aplicaciones. 

Para planificar el desarrollo de nuestra aplicación puede ser útil aplicar la llamada regla de los tercios, que consiste en dividir el tiempo de desarrollo en tres partes. La primera parte la dedicaremos a hacer la planificación y el diseño. La segunda parte la dedicaremos a desarrollar la interfaz gráfica, los elementos gráficos y el código de la aplicación. Finalmente, la tercera parte la dedicaremos a hacer el testeo de la aplicación.

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Para estimar el tiempo que tendremos que dedicar a desarrollar la aplicación podremos utilizar una ecuación clásica en el desarrollo de software que consiste en sumar el tiempo mejor, el tiempo peor y cuatro veces el tiempo de desarrollo más probable, y dividir el resultado entre seis. 

                TE = (TM + TP + 4(TMP))/6

Existe una variación de esta fórmula que proviene del desarrollo de videojuegos, que suelen ser proyectos que se retrasan en el tiempo. En este caso se hace una estimación un poco más pesimista, que consiste en sumar el tiempo mejor, tres veces el tiempo peor y dos veces el tiempo de desarrollo más probable, y dividir este resultado entre seis.

                TE = (TM + 3(TP) + 2(TM))/6

Finalmente, como hemos dicho al principio, debemos tener en cuenta que el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles constituye un terreno novedoso que no está exento de riesgos. Debemos tener en cuenta que estos riesgos pueden llegar a materializarse. Por lo tanto, cuando estemos planificando el desarrollo de nuestra aplicación debemos tener en cuenta estos riesgos y considerar que pueden dar lugar a retrasos.


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jueves, 23 de abril de 2020

Necesidades específicas para el desarrollo de Apps en dispositivos móviles

Cuando desarrollamos aplicaciones para dispositivos móviles, debemos tener en cuenta que sus características no son las mismas que las de los PCs o las consolas de videojuegos. 

Aspectos tales como la capacidad de procesamiento, la memoria o la duración de batería deben ser tenidas en cuenta. También debemos pensar a largo plazo y considerar cuál va a ser la evolución de la aplicación, su escalabilidad o las características de pago.

La primera cuestión que debemos a tener en cuenta es si vamos a desarrollar para una única plataforma o si soportaremos distintas plataformas, distintos tipos de dispositivos y distintas versiones del sistema operativo.

En el primer caso tendremos la ventaja de que podemos centrar todos nuestros esfuerzos en un objetivo específico. Por el contrario, la desventaja es que disminuiremos el volumen del mercado. Si decidimos soportar distintas plataformas y versiones del sistema operativo, tendremos que multiplicar esfuerzos desarrollando recursos y adaptándonos a las particularidades de cada una de ellas. Además, deberemos pensar si queremos mantener un aspecto homogéneo de la aplicación en todas las plataformas o si, por el contrario, queremos adaptarnos a las características específicas de cada sistema. En el primer caso deberemos desarrollar nuestras propias librerías, mientras que en el segundo podremos aprovechar las que vienen con el sistema operativo.

En segundo lugar, debemos decidir qué tipos de dispositivos vamos a soportar, bien sean smartphones, tablets o ambos. De ello dependerá que tengamos que desarrollar interfaces gráficas para distintos tamaños de pantalla o recursos gráficos para distintas resoluciones. Si vamos a dotar a nuestras aplicaciones de formas de interacción novedosas o si su funcionalidad depende de ello, deberemos analizar cuidadosamente cuáles de los sensores que nos ofrecen las distintas plataformas vamos a utilizar, así como lo que haremos en caso de que alguna de las plataformas no disponga de alguno de los sensores elegidos. En el mejor de los casos solo supondrá eliminar funcionalidades menores de la aplicación, mientras que en otros casos puede suponer rediseñar completamente la interacción.

Otra de las características de los dispositivos móviles es que son más limitados que sus homólogos de escritorio. Por ejemplo, su capacidad de procesamiento es menor, de manera que el resultado será menos eficiente que en los PCs.
Por otro lado, si nuestra aplicación consume mucha memoria, tendremos que tener en cuenta que los usuarios que no dispongan de dispositivos de última generación probablemente no puedan utilizarla. Finalmente hay que tener en cuenta la capacidad de almacenamiento del dispositivo. Aunque en muchos casos ésta se puede extender a través del uso de tarjetas de memoria, no siempre es así y, si nuestra aplicación necesita residir en la memoria interna del teléfono, lo que puede suceder es que los usuarios tengan que elegir entre nuestra aplicación y las de nuestros competidores.

Existen otras características que condicionan el desarrollo de nuestras aplicaciones. Una de ellas es, por ejemplo, la duración de la batería. Nadie va a estar dispuesto a utilizar nuestra aplicación si se reduce drásticamente la duración de la batería. Este constituye uno de los principales motivos de queja en las tiendas de aplicaciones.
También debemos diseñar cuidadosamente el comportamiento de nuestra aplicación cuando no estamos conectados a la red, bien sea porque la ha deshabilitado el usuario o porque estamos en alguna zona sin cobertura. Igualmente debemos tener cuidado con el consumo de datos. Muchos usuarios disponen de tarifas de datos con limitaciones y no están dispuestos a ampliarlas únicamente para utilizar nuestra aplicación. 

Otra característica a tener en cuenta es la velocidad de la red, ya que, si estamos trabajando con aplicaciones que requieran comunicaciones en tiempo real, se pueden producir retrasos indeseados. Finalmente, también debemos tener en cuenta posibles problemas en las características de posicionamiento. Si estamos usando aplicaciones que requieran la utilización del GPS, podemos encontramos con zonas de sombra que no nos permitan hacer el posicionamiento adecuadamente.

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A la hora de desarrollar nuestra aplicación, debemos pensar si lo haremos sobre dispositivos reales o sobre un emulador.
En el primer caso tenemos la ventaja de que disponemos de todos los elementos que necesitará nuestra aplicación y de un entorno de ejecución real. La desventaja es que puede resultar más caro si estamos desarrollando aplicaciones para distintos dispositivos. Si decidimos desarrollar utilizando un emulador, contamos con la ventaja de que este desarrollo va a ser mucho más versátil. Por el contrario, tendremos como desventaja que las ejecuciones serán un poco más lentas, que podemos no contar con algunos de los elementos que necesitemos a la hora de ejecutar la aplicación, como los sensores, y que determinadas pruebas necesitaremos hacerlas sobre los dispositivos físicos o en entornos reales.

Aunque nuestra aplicación comience a utilizarla un grupo reducido de usuarios, es de esperar que esto cambie. A medida que más gente vaya utilizando nuestra aplicación, irán haciendo acto de presencia fallos ocultos.
Igualmente, cada vez deberemos ir dotando a nuestra aplicación de mayor funcionalidad. Esto, en primer lugar, fidelizará a los usuarios actuales y, en segundo lugar, atraerá nuevos usuarios. Por lo tanto, deberemos planificar cuidadosamente las actualizaciones de nuestra aplicación para que la experiencia de los usuarios siga siendo satisfactoria. El crecimiento en el número de usuarios de nuestra aplicación pondrá a prueba su escalabilidad y la de la infraestructura que la rodea, ya que no es igual soportar mil usuarios que varios millones de ellos. Además este crecimiento en el número de usuarios se producirá con público de otros países, con lo que habrá que planificar también como dotar a nuestra aplicación de mayor número de idiomas.

Debemos tener en cuenta desde el principio dónde vamos a querer publicar nuestra aplicación, ya que las distintas tiendas de aplicaciones imponen diferentes requisitos para poder publicarlas. Si tenemos en cuenta desde el principio estos requisitos, cuando llegue el momento de lanzar la aplicación, será mucho más fácil que podamos pasar los filtros impuestos por estas tiendas.

Otra de las cuestiones que deberemos pensar es en las distintas posibilidades de monetizar nuestra aplicación, ya que de ellas dependerá, por un lado, la distribución de la mismas y, por otro lado, los beneficios que obtengamos. Dada la gran cantidad de aplicaciones gratuitas que existen en las tiendas de aplicaciones, un usuario que pague por nuestra aplicación demandará una serie de características que pueden parecer a priori irreales. Por ello una de las opciones consiste en el llamado In-App Billing. Esto consiste en distribuir nuestra aplicación de manera gratuita para posteriormente vender características avanzadas dentro de la misma. 

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Finalmente, debemos tener en cuenta que la distribución de aplicaciones para dispositivos móviles se hace de manera distinta a la del software tradicional. Por ello debemos buscar maneras efectivas y eficientes para llegar a nuestro público objetivo. Si el coste de las campañas de marketing es superior a los beneficios esperados, entonces tenemos que buscar maneras distintas de distribuir nuestra aplicación.

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miércoles, 22 de abril de 2020

El mercado de las Apps Móviles. Necesidades y problemas

En primer lugar, veremos cómo descubrir oportunidades para el desarrollo; después, estudiaremos algunos factores que hay que tener en cuenta; y finalmente veremos cómo planificar la construcción de nuestras aplicaciones.

Lo primero que tenemos que preguntarnos es por qué alguien debería querer comprar nuestra aplicación. Si echamos un vistazo a las aplicaciones que tenemos instaladas en nuestros móviles, veremos que las hay de tres tipos: unas que sustituyen aplicaciones que antes utilizabamos en equipos de escritorio, otras que sustituyen a elementos de la vida cotidiana como pueden ser las listas de la compra y otras que proporcionan funcionalidades nuevas. Lo que siempre tenemos que tener claro es que una aplicación móvil satisface alguna necesidad.

Existen dos tipos de aplicaciones móviles. Unas son las que tenemos porque nos han hablado bien de ellas, nos las hemos descargado, las hemos probado y las utilizamos de vez en cuando, pero hay otras que son las que constituyen la razón por las que tenemos un smartphone. Aquellas aplicaciones que nos sirven para gestionar el correo, para entrar en redes sociales o aplicaciones de mensajería.

Resulta complicado desarrollar aplicaciones que utilice todo el mundo, sin embargo, no tiene por qué ser ese nuestro objetivo. Es suficiente con encontrar un grupo de usuarios lo suficientemente grande y con una necesidad que no esté cubierta por aplicaciones de la competencia. En ese caso es mucho más fácil encontrar un objetivo y una necesidad que cubrir. Además, siempre debemos tener en cuenta la manera en que los usuarios van a utilizar nuestra aplicación. De esa manera podremos encontrar una forma efectiva y eficiente de llegar hasta ellos, darles a conocer nuestra aplicación, que se la descarguen y que la utilicen.

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Una necesidad puede ser cualquier característica de la que carezcan aplicaciones que tenemos instaladas, una nueva forma de utilizar alguna aplicación que ya tenemos o incluso nuevas aplicaciones con nuevas funcionalidades. Además, también podemos fijarnos en nuestro hobbies y ver si con las aplicaciones que tenemos en nuestro móvil podemos satisfacerlos o no. Si con esto no es suficiente, podemos preguntar a nuestros allegados qué aplicaciones tienen instaladas, qué les gusta, qué no les gusta, qué les falta y qué les gustaría tener. Finalmente, si esto no es suficiente siempre podemos recurrir a Internet, eso sí, teniendo cuidado de no apropiarnos de ideas ajenas.

Cualquier idea que se te ocurra estará en mayor o menor medida cubierta por aplicaciones de la competencia. Por eso resulta una buena idea descargártelas, instalártelas, usarlas, analizarlas, ver qué es lo que tienen, de qué carecen, cuál es su coste y así es posible que puedes identificar también alguna necesidad a cubrir.

Existen distintas formas de analizar las aplicaciones de la competencia. Quizá la más inmediata sea entrar en las tiendas de aplicaciones, ver qué aplicaciones hay que sean similares a la que quieres construir, descargártelas, instalarlas y ver cuáles son sus puntos fuertes y sus puntos débiles. Si esto no es suficiente, además te puedes fijar en sus puntuaciones y comentarios. Debes tener en cuenta que los usuarios más propensos a dejar puntuaciones y comentarios son aquellos que están insatisfechos con la aplicación, con lo cual, el sesgo de estos comentarios suele ser negativo. Y si esto no es suficiente, como ya dijimos anteriormente, podemos recurrir a nuestros allegados para preguntarles qué es lo que tienen y qué es lo que necesitan.

Si has tenido éxito identificando alguna necesidad, debes pensar que probablemente alguien más haya tenido una idea similar, por lo tanto, debes darte prisa en desarrollar tu aplicación y lanzarla al mercado. Ten cuidado con los detalles porque solo tienes una oportunidad para causar una buena primera impresión.


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martes, 21 de abril de 2020

¿Por qué crear una aplicación móvil? El mercado de las Apps Móviles

El éxito de una app no depende solo de sus características técnicas. También depende de que sea capaz de identificar un grupo significativo de usuarios, una necesidad de los mismos y atenderla de una manera apropiada. 

Para ello, es necesario que conozcamos las características de los usuarios y del mercado de las apps. Cómo se usan los dispositivos móviles nos da ya algunas indicaciones.

Usamos los dispositivos móviles integrados en nuestras vidas cotidianas por eso queremos respuestas inmediatas, más que en los ordenadores. Solo estamos dispuestos a esperar en situaciones donde sabemos que los retrasos son comunes, por ejemplo, cuando carga una página web, pero incluso en estos casos, necesitamos ver información que sugiera progreso en la operación. Además, solemos dedicar al dispositivo móvil períodos de tiempos separados y relativamente cortos. Por estas razones manipulamos las apps con una velocidad que nos produce incertidumbre inmediata sobre el resultado. Al tocar con nuestros dedos en pequeñas pantallas táctiles con muchos elementos de interfaz, no estamos seguros de hacerlo bien. Esto, a su vez, nos hace más impacientes con los tiempos de respuesta de las apps.

Nuestro tiempo siempre es escaso, sea en el trabajo o descansando. Usar una app supone dedicarle parte de ese valioso tiempo, así que somos muy exigentes con los que nos aportan. Queremos que satisfagan alguna de nuestras necesidades, que sean fáciles e intuitivas de usar, a ser posible incluso divertidas y que su utilidad sea frecuente.
¿Cómo están abordando las apps estos requisitos y cómo está afectando al mercado?

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La evolución de nuestro uso de apps indica que encontramos lo que buscamos. El teléfono ha dejado de ser un dispositivo de comunicación para convertirse en un centro integrado de servicios. Dedicamos el 69% de nuestro tiempo con el smartphone a usar apps. En los jóvenes de 18 a 24 años eso supone 248.4 horas al mes. Además, cada vez encontramos más uso a las apps: de 2018 a 2019 les hemos dedicado un 21% más de tiempo. Las apps están desplazando a otros tipos de aplicaciones en muchas actividades. Por ejemplo, el 52% del consumo de medios digitales ya se hace con apps. Este crecimiento del uso de apps, ha dado lugar, a su vez, a un imparable aumento en su desarrollo.

Si consideramos los dos sistemas operativos mayoritarios, iOS de Apple y Android, y sus tiendas de apps oficiales, podemos ver esta tenencia. Google Play, la tienda de Android, alcanzó los 2.87 millones de apps hasta Marzo del 2020. En la tienda de Apple, hasta la fecha se encuentran disponibles 2.2 millones de apps, debido a las políticas implementadas desde 2016 de eliminar aplicaciones que no se usan o que podrían dejar de hacerlo en los nuevos sistemas operativos de la compañía. La distribución de estas apps no es homogénea. 

Cuáles son las categorías favoritas y las características de las apps que se desarrollan para ellas dependen de diversos factores, hay diferencias por sistema operativo: Android contra iOS, edad, sexo, nivel socioeconómico e incluso país. A nivel de sistemas operativos, existen ligeras diferencias en las preferencias de los usuarios. Por ejemplo, en el caso de los usuarios de Android, casi el 100% tiene instalada alguna app de utilidades, generalmente, personalización o gestión del dispositivo y de comunicaciones, por ejemplo, de mensajería. Los juegos están presentes en más del 80% de los dispositivos. Las aplicaciones de educación en cerca de un 30% y las de salud en un 23% de los dispositivos. Si atendemos a las tiendas de aplicaciones y el número de apps en cada categoría, vemos que en el caso del Google Play de Android la categoría más popular es educación, seguida de estilo de vida y entretenimiento, donde podemos encontrar aplicaciones de juegos, estilo de vida y consumo de medios.

Un análisis similar en el caso del Apple App Store nos muestra que la categoría más popular es juegos, seguida de negocios. Educación aparece en tercer lugar, estilo de vida es la cuarta y entretenimiento la quinta. Como podemos ver, las categorías más populares con similares, aunque el orden de preferencia cambia entre las dos plataformas.

Si consideramos la distribución de tiempos por tipo de app, vemos que nos dedicamos fundamentalmente a participar en las redes sociales, con aplicaciones como Facebook e Instagram, y a los juegos. Observa también que dedicamos a apps de otros tipos casi el 35% del nuestro tiempo. Un análisis a nivel de apps individuales más populares en marzo de 2016 muestra diferencias menores entre el Apple App Store y Google Play. Si consideramos la distribución geográfica, podemos ver que existen también diferencias, veamos los casos de Estados Unidos, Brasil y Francia a mediados de 2019. En Estados Unidos las aplicaciones más populares son, por orden, una red social (Facebook), una de consumo de contenidos (YouTube) y una de mensajería (WhatsApp). Destaca la aparición de múltiples apps de redes sociales, mensajería y consumo de multimedia. 

Varias de las apps más populares corresponden a contenidos de pago, por ejemplo, Netflix. En el caso de Brasil, destaca la presencia de varias apps de Google entre las más populares. En el caso francés hay una destacada presencia de medios de comunicación que no aparecen en los otros dos países.

Respecto al género no hay conclusiones definitivas acerca de si afecta al comportamiento con los dispositivos móviles. Algunos estudios han sugerido que es así, por ejemplo, que los hombres juegan más a juegos Arcade y las mujeres a juegos casuales. Sin embargo, las últimas estadísticas parecen sugerir que hay una convergencia en cuanto a hábitos.
Por ejemplo, la distribución por categorías populares en el Reino Unido en 2019 es muy parecida entre hombre y mujeres. Las diferencias por categorías no superan en general el 3%. Las mayores aparecen en las categorías de salud y meteorología con un 6%.

El último aspecto de este tema tiene que ver con la obtención de beneficios económicos de las apps. Es a lo que frecuentemente nos referimos como monetización.

Los potenciales modelos son muy variados. Los más conocidos son el pago por descarga, generalmente a través de una tienda, y la inclusión de publicidad. Sin embargo, otras alternativas son posibles. Por ejemplo, la app puede incluir sistemas de venta de mercancías (en el caso de los juegos es frecuente introducir este modelo para permitir a los jugadores adquirir ventajas mediante pago). Por tanto, la elección del modelo de monetización depende, en buena medida, del tipo de app que proponemos. Por ejemplo, observa la variabilidad en los beneficios obtenidos por categoría de app en el Apple App Store. Sin embargo, el tipo de app no es el único factor a tener en cuenta. La elección del modelo depende también mucho de nuestro público objetivo, atendiendo a los factores que diferencian a la población y que hemos tratado anteriormente. Por ejemplo, es conocida la importante diferencia en gasto entre los usuarios de dispositivos Apple y los de Android, casi 4 veces más a favor de los primeros. Conocer bien nuestro público, sus necesidades, cómo abordarlas y cómo obtener beneficios son aspectos que cobran una importancia clave con las apps más que con las aplicaciones tradicionales. La tasa de retención del usuario de app es muy baja, apenas un 35% de las apps serán usadas más de 10 veces y más de un 20% solo lo serán una vez.

El mercado de las apps ofrece numerosas oportunidades a aquellos que quieran desarrollar una idea, es un mercado con un enorme crecimiento. Al tiempo, es también un mercado que puede ser difícil, los usuarios son muy heterogéneos y puede ser difícil identificar al público objetivo, también es un mercado muy competitivo. Por ello es fundamental realizar un buen análisis previo y causar una buena primera impresión con nuestra app. Es la base del éxito de tu proyecto.

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lunes, 20 de abril de 2020

¿Cómo desarrollar un proyecto de aplicación móvil? - Consejos para lograr objetivos

     A continuación trataremos una serie de temas con la idea inicial, la definición y planificación de nuestro proyecto, qué debemos tener en cuenta a la hora de seleccionar un equipo de desarrollo y la necesidad de cuidar nuestra imagen de marca y los pequeños detalles del proyecto.

      Todo proyecto parte de una idea inicial y solemos pensar que seguro somos los únicos a los que se les ha ocurrido esa idea. La realidad es que probablemente alguien haya desarrollado algún proyecto con características comunes al nuestro. Es importante hacer una búsqueda en profundidad y analizar de qué manera, otras personas han enfocado la resolución de un problema de naturaleza similar.

     Una vez tenemos clara cuál es nuestra idea, debemos documentarnos para definir nuestro proyecto con precisión y elaborar a partir de ello un plan de negocio realista. La buena información no abunda, particularmente en Internet, y suele ser difícil de conseguir. Es conveniente hacer un esfuerzo y recurrir a fuentes que nos puedan proporcionar información de calidad. En ocasiones, tendemos a plantear proyectos muy ambiciosos que no son realizables con el presupuesto o la tecnología que manejamos. Es importante ser realista en este aspecto para establecer así objetivos que sean alcanzables con los recursos de los que disponemos. No debemos temer hablar abiertamente sobre nuestros proyectos por miedo a que nos copien. La mejor manera de proteger nuestras ideas es desarrollarlas rápidamente para ir por delante del resto.

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     Si por cualquier motivo manejamos información sensible, podemos preparar un Acuerdo de Confidencialidad (NDA) para firmar antes de comentar detalles delicados sobre nuestro proyecto. No obstante, has de tener en cuenta que ir con un NDA por delante te cerrará muchas puertas y dificultará la comunicación con potenciales colaboradores e inversores. Lo ideal es que hables sobre tu proyecto evitando contar detalles que considere sensibles.

     Una vez tenemos claro qué problema queremos abordar, es el momento de diseñar nuestra aplicación. En vez de proponer un conjunto extenso de funcionalidades, lo ideal es empezar a trabajar a partir de un Producto Mínimo Viable (MVP) e iterar sobre él hasta obtener un producto maduro.

     Un MVP es aquel producto que integra la funcionalidad mínima necesaria para solucionar el problema que queremos abordar. Una vez desarrollado este producto mínimo, iremos añadiendo de forma progresiva más funciones en base al feedback de nuestros usuarios y modificando aquellos aspectos que tengan menos aceptación. Si trabajamos con esta metodología, nuestro producto crecerá de forma racional en base a las necesidades reales de nuestros usuarios. Si abordamos desde el inicio el desarrollo de todas las funciones que podemos imaginar sobre el papel, corremos el riesgo de gastar recursos en funciones que posteriormente pueden ser consideradas inútiles por los usuarios reales.

     Cuando hablamos de lo mínimo queremos decir lo justo y necesario para que la app cumpla con el objetivo principal de nuestra idea, de forma limitada y sin aderezos. Una vez definido nuestro MVP, es conveniente elaborar un diagrama de pantallas en donde se presenten los diferentes menús y opciones de nuestra futura aplicación. Con un diagrama claro y conciso podremos explicar nuestro proyecto al equipo de desarrollo y demás colaboradores del proyecto.

     Para desarrollar nuestro MVP es recomendable centrarnos al principio en una sola plataforma. Una vez estemos seguros de la utilidad de nuestro producto, será el momento de abordar el desarrollo para otras plataformas. Abarcar varias plataformas desde un inicio supone un gasto importante de recursos.

     Una vez embarcados en el desarrollo de nuestra app, es conveniente mantener una actitud flexible en la fase de programación y estar abiertos a cambios en función de los resultados que vayamos obteniendo. La evolución de la tecnología o la implementación de ideas que no terminan funcionando como imaginamos desde un inicio pueden convertirse en un lastre sino actuamos de manera flexible en la fase de desarrollo.

     Antes de comenzar el desarrollo de nuestro proyecto, debemos tomar decisiones relativas a la tecnología que vamos a usar. Aparte de las restricciones técnicas que tenga nuestro proyecto, no debemos de olvidar los aspectos relativos al coste. La elección de una u otra tecnología variará notablemente el coste de desarrollo de nuestra aplicación. Cuando hablamos de costes no solo nos referimos al coste de desarrollo inicial de la app, también nos referimos a los costes de mantenimiento de la app una vez haya sido lanzada al mercado, así como el coste de los servicios de los que puede hacer uso.

     Llegado el momento de seleccionar un equipo de desarrollo es recomendable buscar perfiles o empresas que cuenten con experiencia en el lanzamiento de productos comerciales. También es deseable que exista una buena sintonía en el plano personal, pues el desarrollo del proyecto requerirá de una comunicación constante con el equipo técnico. De la misma forma es conveniente asegurarnos que dispondremos del equipo de desarrollo en el momento de publicación de la app y que podremos contar con él para resolver problemas que puedan aparecer en momentos posteriores al lanzamiento, así como llevar a cabo labores de mantenimiento de la app una vez esté en el mercado.

     En multitud de proyectos el equipo de dirección pone el foco en los aspectos técnicos de nuestra aplicación, dejando de lado la imagen corporativa y la experiencia de usuario de la misma. En ocasiones, una buena experiencia de usuario marca la diferencia entre el éxito o el fracaso de una aplicación, independientemente de las opciones técnicas que esta incorpore.

     Igualmente, a la hora de lanzar nuestra aplicación es conveniente cuidar los textos e imágenes que componen el perfil de nuestra app en los markets digitales, así como planificar con antelación la creación de estas cuentas. De la misma forma, debemos cuidar la imagen de marca de nuestra app, prestando atención al logotipo y creando una web en la que se informe sobre el producto y sus posibilidades. No está de más recordar que la concepción, diseño, desarrollo y lanzamiento de la app son solo los primeros pasos de un largo camino. Una vez publicada la aplicación debemos reservar recursos para labores de mantenimiento, actualización y comunicación continua con nuestros usuarios. Esto requiere de un esfuerzo importante que hemos de contemplar en nuestra planificación inicial.

     Por último y, no menos importante, es recomendable prestar atención a los aspectos relativos al marketing de nuestra aplicación. Existen muy buenas aplicaciones que nadie usa porque no las conoce. Es conveniente establecer una estrategia para dar a conocer nuestra aplicación incluso antes de que la lancemos, reservando los recursos necesarios en nuestro plan inicial de desarrollo.



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