jueves, 7 de mayo de 2020

Los 3 pasos fundamentales para empezar a ganar dinero con tu aplicación móvil.


Las stores, la comercialización y el análisis de los usuarios son los pasos a seguir para empezar a ganar dinero con tu aplicación. 

Primeramente, tenemos que elegir en qué tienda de aplicaciones es mejor focalizar nuestros esfuerzos, ya sea por demanda, competencia, usuarios o cualquier otro aspecto. Disponemos de tiendas como Google Play, Apple Store, Windows Store o Amazon Appstore entre las más conocidas.

A modo de ejemplo, como dos markets representativos, tenemos Google Play y Apple Store. Tenemos como principales diferencias que el coste de la licencia de desarrollar: por el lado de Google es de unos 25 dólares como pago único, mientras que desarrollar para Apple costará 99 euros al año. Para obtener la licencia de desarrollador basta con entrar en cada uno de los portales y proporcionar una cuenta de Google o un ID de Apple sobre los que se vinculará y se realizará el pago.

La comercialización de una app es algo que debe estar presente en todas las fases del desarrollo. En primer lugar, se debe tener clara cuál es la finalidad de la app, cuáles serán las funcionalidades que cubre e incluso qué tipo de actualizaciones se contemplan a lo largo de su ciclo de vida.

Siguiente a eso, es muy importante tener claro cuál es el público objetivo, a qué tipo de usuarios está dirigida la aplicación. Para ello debemos fijarnos en los rangos de edad, género, su origen o sus hábitos. Debemos saber qué necesidad tienen y cuál estamos cubriendo, así como aquello que están demandando.

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Teniendo claro en qué consiste la app y cómo esperamos que sea consumida por los usuarios, podemos evaluar cuál será el modelo de negocio más adecuado. Es posible obtener ingresos por publicidad, por la cantidad de anuncios que se muestran, por el número de veces que el usuario accede a la publicidad o por aquellos que paguen para eliminar los anuncios de la app. Se pueden obtener ingresos también por obtener la app como se ha hecho tradicionalmente (es un modelo que está quedando obsoleto). El modelo premium nos permite introducir elementos exclusivos en la app únicamente disponibles para aquellos usuarios que paguen por ello. El modelo freemium, el que en los últimos años está más en auge, sobre todo en juegos, permite disfrutar de todos los elementos de la aplicación. En este caso los beneficios se obtienen por aquellos usuarios que pagan a cambio de eliminar límites establecidos dentro de la app. Por ejemplo, límites por funcionalidad, por tiempo, por uso, por anuncios.

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martes, 5 de mayo de 2020

La realidad aumentada en las aplicaciones móviles. Resolución de problemas.

Para usar realidad aumentada, no hace falta un dispositivo móvil, un ordenador con webcam es suficiente y casi siempre más cómodo para el desarrollador. No obstante, los dispositivos móviles tienen un interés especial porque, aparte de su autonomía, dispone de una gama de sensores superior a la de un equipo informático corriente. Estos sensores permiten al teléfono saber dónde está y cómo está colocado. Las posibilidades de la realidad aumentada, solo están limitadas por la imaginación. Muchas de las aplicaciones están al alcance de la mayoría de las personas. Veamos una selección.

Hay ciudades que ya ofrecen de forma oficial la realidad aumentada para turismo. Se puede descargar en el móvil guías turísticas que usan geolocalización y marcadores para mejorar la experiencia turística en entornos abiertos y en museos. También podemos usar realidad aumentada para ver por adelantado como queda una habitación con nuestros muebles favoritos, de hecho hay compañías dedicadas a la venta de muebles que ya ofrecen este servicio. Este uso en particular suele denominarse realidad mixta o híbrida, dando a entender que no es exactamente un aumento, sino una alteración de la realidad donde se incorporan elementos virtuales. Por ejemplo, en arquitectura tiene interés ver un plano en formato tridimensional con diferentes capas de información e ir intercambiándolas según se desee. Se aplica también en educación: saber qué constelación estamos mirando es posible apuntando con nuestra tablet o smartphone hacia el cielo. Y los libros no tienen porqué ser solo letras o dibujos, se puede completar la información con animaciones que los hagan más interactivos.

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No podían faltar los juegos. Los sitios cotidianos se convierten en escenarios de persecuciones de zombis o de batallas por conquistar portales de energía en un mapa real. En estos casos el teléfono nos presenta la realidad modificada o aumentada con un mundo imaginario.

Hacer este tipo de aplicaciones es cada vez más sencillo, aunque todavía no al alcance de cualquier persona. En general, todas las plataformas tienen alguna demostración trivial para animarnos a empezar. El esfuerzo no es solo tecnológico, también hace falta aliarnos con la gente creativa y con cierta capacidad artística. Juntos podréis crear aplicaciones que atraigan a la gente. Existen muchas plataformas disponibles. Prácticamente todas nos permiten descargar su software y empezar a hacer aplicaciones sencillas. Las características de cada uno difieren. Todas nos permiten combinar GPS y gestionar la colocación y ubicación del móvil, o sea la geolocalización. Cuando no es posible ubicar con GPS, por ejemplo cuando estamos en interiores o se necesita alta precisión, lo que nos interesa son los marcadores. Los marcadores permiten reconocer una zona concreta y volcar información sobre ella. No vale cualquier marcador y la aplicación debe estar entrenada previamente para reconocerlo. Los códigos QR son conocidos y baratos de soportar, sin embargo, no son tan llamativos como las imágenes o tan versátiles como reconocer objetos reales tridimensionales. Una vez elegido el marcador se ubica la zona elegida y se decide también qué información irá encima.


Este es un ejemplo de marcador. Es una imagen que hemos sacado al azar. Esta imagen, si es lo que yo quiero utilizar para aumentar la información, la puedo integrar en textos como explicábamos antes. Este es un ejemplo de texto que ha sido aumentado con una imagen.

Son muchas las áreas en las que se puede obtener mejoras con esta tecnología. Como decíamos en la introducción, no todos los sentidos son aumentables, pero es cuestión de tiempo. Como se pueden dar cuenta, el límite es su propia imaginación como decíamos al principio. Cabe mucho la innovación, la creación de nuevos productos que permitan ayudar a la gente o a entender mejor las necesidades de cada uno.

Hasta que nos llegue la tecnología que necesitamos para conseguir los resultados que queremos, tenemos kits de desarrollo con los que podemos ir aprendiendo en qué consiste esta nueva forma de ver el mundo y cómo podemos emplearla a nuestro beneficio.

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                      ¡Hasta la próxima! 

lunes, 4 de mayo de 2020

Como desarrollar apps para múltiples plataformas


El desarrollo multiplataforma aparece por la necesidad de abarcar la mayor cantidad de cuota de mercado y cubrir todas las plataformas posibles. Al final, todos los dispositivos tienen una gran base de características comunes: la pantalla táctil, resoluciones, acelerómetro, brújula. El grueso del diseño, navegación y presentación, puede ser compartido por distintos dispositivos. La idea de realizar un único desarrollo que funcione en varias plataformas permite abaratar los costes de desarrollo.

Uno de los tipos de desarrollo multiplataforma es el desarrollo web: consigue una experiencia más usable que la web tradicional y es un paso sencillo para desarrolladores con este tipo de experiencia. Internamente es una web adaptada a móvil que se utiliza a través del navegador. Generalmente por diseño requieren una conexión a Internet. A veces, una aplicación web no cubre toda la funcionalidad o las necesidades de la aplicación. Para cuando se requieren elementos 3D o acceso a elementos propios del dispositivo, o simplemente porque el desarrollador dispone de mejores conocimientos en otro lenguaje, existe este tipo de desarrollo. Al igual que las aplicaciones nativas, una vez terminado su desarrollo, se instala en los terminales y se consume directamente desde ahí. Como ejemplos de tecnología para el desarrollo web móvil disponemos de HTML5 como jQuery Mobile o frameworks como AngularJS o MaterializeCSS. Más adelante profundizaremos en el tema y explicaremos más detalladamente en qué consiste. Por el lado del desarrollo no nativo tenemos tanto PhoneGap como Apache Cordova de Adobe para enriquecer las web-apps y prepararlas para sus instalaciones móviles. Como game engine motor 3D principalmente orientado a juegos existe Unity, que es una herramienta de trabajo muy potente porque permite desarrollar para muchas plataformas desde Android e IOS hasta consolas de sobremesa o Smart TV. Appcelerator agrupa herramientas de desarrollo basadas en JavaScript pensadas y preparadas para acelerar el desarrollo. Xamarin, adquirido por Microsoft, permite el desarrollo multiplataforma programando en punto net con toda la potencia y versatilidad que da César como lenguaje de programación.

Mira estas transmisiones en vivo que te enseñarán mucho más sobre el tema de las Apps Móviles. 

Si comparamos el desarrollo multiplataforma con el nativo vemos ciertas ventajas e inconvenientes. Una ventaja de mucho peso es que, al realizar un único desarrollo para todas las plataformas, minimiza los costes, reduciendo tiempos y perfiles tecnológicos.

Esto es así porque elimina la necesidad de tener especialistas por cada plataforma. Desaparece la figura del experto en Android, IOS, Windows Phone y demás plataformas, puesto que con un solo perfil se llega a todas. Esto implica además que se llega a cubrir más cuota de mercado. Por el contrario, a diferencia de las aplicaciones nativas vistas en temas anteriores, el desarrollo multiplataforma no explota al máximo las prestaciones como acelerómetros, cámara, bluetooth y demás elementos propios del dispositivo.

Conseguir que funcione en muchas plataformas no es algo gratis, existe una penalización tanto en el tamaño como en el rendimiento debido a los componentes necesarios que permiten traducir el lenguaje multiplataforma a un lenguaje nativo. Es por esto que si se busca un alto rendimiento es mejor enfocar el desarrollo como una aplicación nativa. No obstante, esto está cambiando rápidamente, puesto que la tecnología multiplataforma está llegando a competir en prestaciones con la tecnología nativa.


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domingo, 3 de mayo de 2020

Paso a paso para el desarrollo de una app en iOS


A continuación, haremos un tour por Xcode, veremos cómo se crea una app desde cero y probaremos el resultado en el simulador de iOS.

Empezamos abriendo Xcode y seleccionando el tipo de proyecto que vamos a crear. En nuestro caso, será una aplicación para iOS de una sola vista. Esto es simplemente la plantilla inicial, posteriormente podemos ir añadiendo más vistas si es necesario. Seleccionamos un nombre para el proyecto, en un alarde de originalidad lo vamos a llamar MiApp. En esta ocasión vamos a decirle que sea solo para iPhone, aunque podría ser también para iPad o universal, es decir, para ambos dispositivos. Una vez seleccionados los valores iniciales, Xcode genera el proyecto y ya podemos empezar a programar. Hagamos un tour por las diferentes partes del IDE antes de empezar.

En la parte superior se encuentra la barra de herramientas con información sobre qué está haciendo Xcode en estos momentos, botones para modificar la vista que tenemos en pantalla y otros con los que ejecutar el programa que estamos construyendo. En la parte de la izquierda se encuentra el explorador, donde podemos ver y gestionar los diferentes archivos que componen nuestra app. También desde ese panel podemos acceder a otros tipos de exploradores para, por ejemplo, buscar texto en cualquier parte de la app o navegar entre los posibles errores que Xcode haya detectado en nuestro código. En la parte central está el editor, que es la vista que utilizamos para escribir código, editar la interfaz u otras muchas cosas según el tipo de archivo que tengamos seleccionado en el explorador. Por ejemplo, si seleccionamos el proyecto en sí, podemos modificar las características del mismo como el nombre, el dispositivo o la orientación en la que funcionará. A la derecha tenemos el inspector, el cual cambiará completamente según qué tengamos seleccionado tanto en el editor como en el explorador, pero que básicamente nos permite editar las propiedades de ese objeto seleccionado. Finalmente, en la parte inferior derecha, tenemos la librería donde encontramos, entre otras cosas, los componentes que podemos usar en nuestras vistas. Aquí hay diferentes tipos de view controllers, botones, campos de texto, etc.

Una de las partes importantes de una aplicación iOS es el storyboard, que es un archivo en el cual, a través de Xcode, definiremos el interfaz de las diferentes pantallas de nuestra aplicación. Siempre se crea uno por defecto con cada aplicación llamado main storyboard. En él es donde definimos el interfaz de nuestras pantallas, así como el flujo que habría entre ellas. Desde la biblioteca podemos arrastrar cualquier componente. Por ejemplo, en este caso vamos a empezar con un view controller. Como hemos dicho esto sería una de las pantallas de nuestra aplicación. Luego podemos arrastrar una vista que viene a ser un contenedor dentro del propio view controller. Como vemos podemos posicionarla en cualquier parte del view controller accediendo a sus propiedades en el inspector podemos, por ejemplo, cambiarle el color. A continuación, vamos a ponerle un label, que no es más que una etiqueta en la que podemos poner cualquier texto. La pondremos dentro de la vista, a la izquierda podemos ver la jerarquía de elementos que estamos creando: vista del view controller, vista, label... Por último, añadiremos un botón.

Algo a tener en cuenta es que en storyboard, por defecto, los view controllers tienen un formato cuadrado. Esto no parece tener mucho sentido ya que no existe ningún dispositivo iOS con ese formato de pantalla. Esto es así porque Apple no quiere restringir el interfaz que estamos creando a ningún dispositivo concreto. Para conseguirlo nos proporciona una herramienta denominada Auto Layout. Para usar Auto Layout deberemos añadir constraints, limitación o restricción en inglés. Por ejemplo: queremos que nuestra vista esté pegada a los márgenes de nuestro view controller y que tenga una altura de 150 puntos. Para lograrlo, tendremos que seleccionar la vista y darle al botón pin que aparece en la esquina inferior derecha del storyboard. Ahí seleccionamos los constrains que queremos aplicarle. En nuestro caso el superior, izquierdo, derecho y la altura. Posteriormente vamos a hacer que el label permanezca siempre centrado dentro de la vista para lo cual lo seleccionamos y aplicamos los constraints correspondientes esta vez con el botón align. En este caso, añadimos constraints para alinear el label tanto en horizontal como en vertical. También añadiré constraints al botón, esta vez usando un atajo. En cualquier momento podemos previsualizar cómo está funcionando Auto Layout sin necesidad de ejecutar la aplicación. Para ello dividimos la pantalla mostrando la vista denominada asistente y le decimos que muestre el preview. Podemos añadir diferentes previsualizaciones para los distintos dispositivos. Al hacerlo vemos que en todos ellos se mantienen los constraints que hemos creado en Auto Layout.

La otra pata sobre la que se sostienen nuestras aplicaciones es, por supuesto, el código. A continuación veremos el editor de Xcode y las herramientas que nos proporciona para hacer más fácil el desarrollo en la plataforma. Para entrar en el editor de código, simplemente deberemos seleccionar uno de los archivos fuente del explorador. Por ejemplo, en este caso, el archivo ViewController.swift contiene el código correspondiente a la vista que acabamos de crear. Como estamos utilizando un componente estándar de Apple, ya viene con algo de código preescrito que nos ayudará a empezar. Vemos que, a medida que vamos escribiendo, Xcode nos va dando sugerencia. Esto nos ayudará a programar más rápido y con menos errores. Vamos a guardar en una variable la fecha del momento en el que se entra en esta pantalla.

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El paso que nos quedaría finalmente sería enlazar el interfaz que hemos creado con el código necesario para que éste funcione. Para esto Xcode nos proporciona unas herramientas muy visuales. Primero vamos a hacer que el botón nos lleve a otra pantalla, para eso no necesitamos escribir nada de código. Primero creamos la otra pantalla y le damos un color de fondo para distinguirla. A continuación creamos el componente de navegación que nos permitirá movernos de una pantalla a otra y volver atrás mostrando el botón en la parte superior. Finalmente enlazamos el botón con la segunda pantalla arrastrando mientras mantenemos apretada la tecla control y le decimos el tipo de transición que queremos. Lo último que haremos será conseguir que el label muestre la fecha, para ello necesitamos enlazar el label con el código. Xcode nos permite mostrar las dos pantallas una al lado de la otra, entonces pinchamos el label y arrastramos con control apretado hacia el código. Eso nos creará una propiedad en nuestro código con la cual podemos modificar el label. Le diremos que simplemente muestre la fecha.

Finalmente vamos a probar nuestra aplicación. Le diremos a Xcode que compile nuestro código comprobando por el camino si tiene algún error y que ejecute la aplicación en el simulador de iOS. Para compilar y ejecutar la aplicación tendremos primero que seleccionar en qué tipo de simulador queremos probarla o si lo queremos hacer en un dispositivo físico que tengamos conectado por USB. Después, dándole a este botón, haremos que se compile y ejecute la aplicación. Xcode se toma su tiempo, sobre todo en proyectos grandes, y al acabar podemos probar nuestra app en el simulador y comprobar que todo funciona como debería.


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sábado, 2 de mayo de 2020

Paso a paso para el desarrollo de una app Android



Como es tradición en el mundo del desarrollo de aplicaciones será una app que muestre el mensaje “Hola mundo”.

Empecemos por abrir el entorno de desarrollo de Android: el Android Studio IDE. En el caso de que no tengamos ningún proyecto ya abierto, lo primero que hace el IDE es proponernos crear o abrir un proyecto lanzando el correspondiente asistente, Web Control Android Studio. En este caso seleccionamos la opción "Start a New Android Studio Project". Esta opción lanza a su vez el asistente de creación de un nuevo proyecto, "Create New Project". En él se nos piden los datos básicos del nuevo proyecto. En primer lugar, en el formulario "Configure your new Project" se nos piden algunas características globales de la app. Empezamos con el nombre de la aplicación y el dominio de la compañía. La concatenación de ambos es el nombre completo de la aplicación. Este nombre debe ser único para cada app instalada dentro de un mismo dispositivo. En este caso nuestra app se llamará Hello World y el dominio será ucm.fdi. Fíjate que el asistente prepara automáticamente un directorio para nuestro proyecto a partir de estos datos.

Pulsa "Next" para saltar al siguiente paso. En el formulario "Select the font factor your app will run on", seleccionamos el tipo de dispositivo móvil en el que podrá ejecutarse nuestra app y la mínima versión del Android SDK que soportaremos. En este caso, como se trata de una aplicación básica dejamos las opciones por defecto, Phone and Tablet, que es el grueso de dispositivos y el nivel de API propuesto por el asistente. El formulario "Add an Activity to Mobile" nos ayuda a crear una primera actividad para nuestra app. Una actividad es el elemento funcional de Android que incluye formularios para la interfaz gráfica de usuario. En este caso usaremos la "Empty Activity". Pulsa "Next" para pasar al siguiente paso. En el formulario "Customize the Activity", proporcionamos el nombre de la actividad y del fichero que usamos para definir su interfaz. Introduce como nombre de la actividad "Helloworldactivity". El asistente ya te propone un nombre relacionado para el layout, no cambies su propuesta, pulsa "Finish". Ahora se abrirá el entorno de desarrollo completo.

Examinemos el entorno. En la parte izquierda tenemos un panel con tres vistas del proyecto completo. "Project", la vista por defecto, nos muestra la estructura de carpetas del proyecto, aquí podemos ver la carpeta App con todos los componentes de la aplicación. La carpeta Java contiene el código que hemos creado para nuestra app. Para este proyecto podemos ver el paquete ucm.fdi.helloworld que da nombre a nuestra aplicación y en él la Helloworldactivity que acabamos de crear.

La carpeta Res contiene los recursos de nuestra app. Pulsa el triángulo a la izquierda de "Res" para desplegar las subcarpetas, pulsa a continuación el triángulo a la izquierda del "layout", verás que dentro de esta última carpeta se encuentra el layout activityhelloworld.xml.

A la derecha del panel del proyecto se abren los editores para los elementos del proyecto. Ahora tenemos abiertas dos pestañas, puedes ver en su parte superior el contenido que tienen abierto, la actividad que acabamos de crear y su layout. Pulsa sobre el nombre activityhelloworld.xml.

Ahora tienes abierto un asistente especializado para los layout, los formularios de las actividades. Veamos sus componentes. A la izquierda tienes la paleta con todos los componentes que puedes introducir en el formulario. Para ello basta con que selecciones un elemento y lo arrastres sobre el lienzo, el dispositivo que tienes a su derecha. El lienzo te mostrará visualmente los componentes de la interfaz de usuario que indica los elementos en la interfaz y como unos contienen a otros. Por ejemplo, el Device Screen contiene como primer elemento un relative layout que a su vez contiene un textview. Justo debajo encontrarás el panel de "propierties", propiedades. En él puedes fijar directamente características de los elementos de la interfaz, una de las más relevante es el ID, que es necesario cuando queremos acceder desde nuestro código a un elemento de la interfaz. Es lo que hacemos para acceder desde el código a sus datos o cambiarlo.

Vuelve ahora a examinar las pestañas. Seleccionamos la que tiene por nombre helloworldactivity.java. Abrirás el editor de código para esa actividad. Ahora tiene un solo método uncreate usado para la inicialización de la actividad. Pasamos ahora a crear un emulador, un AVD, sobre el que probar esta primera aplicación. Para ello pulsamos en la barra de herramientas superior el botón del "AVD Manager" que lanzará el asistente "Your Virtual Devices". Si no tienes creado ninguno, pulsa el botón "Create Virtual Device".

En primer lugar, tenemos el formulario "Select Hardware", que contiene un catálogo de dispositivos reales que servirán de base a la definición de nuestros emuladores. Deja la selección por defecto y pulsa el botón "Next". A continuación, se nos pregunta por la System Image que establece el nivel de API y tipo de procesador a usar. Deja la selección por defecto y pulsa el botón "Next". Por último en "Android Virtual Device" podemos darle nombre a nuestro emulador y seleccionar aspectos como el tamaño de su memoria RAM, cámaras, conectividad o teclado. Deja los valores por defecto y pulsa el botón "Finish".

El emulador que acabas de crear es el único que tienes por ahora. Cierra la ventana "Your Virtual Devices". Para ejecutar tu app sobre el emulador pulse el botón "Run app" cuando tengas abierto el proyecto de esa app. Ahora mismo tienes abierto el proyecto de Hello World. Se abre la ventana "Select Deployment Target". El emulador seleccionado por defecto es el que acabas de crear, que es el único disponible. Pulsa el botón OK. Se paciente, lanzar un emulador toma algún tiempo, además cuando aparezca la ventana es necesario inicializarlo y que el entorno despliegue en él tu app. Sabrás que el proceso ha terminado cuando aparezca el menú del móvil en la primera pantalla de tu app. En este caso esa primera pantalla muestra el mensaje Hello World. Esta app es la más básica que podemos construir, pero ya te da una visión de los bloques básicos que puedes utilizar. Generalmente tendremos varias de estas actividades, además de otros elementos como servicios y receptores de notificaciones. También es frecuente usar servicios disponibles en servidores propios o de terceros, por ejemplo, para acceder a los servicios de geolocalización de Google y almacenar datos de forma permanente en el dispositivo, por ejemplo, con ficheros o bases de datos.

Ahora ya puedes empezar a probar con tus propias ideas de app para Android.


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viernes, 1 de mayo de 2020

Plataforma para el desarrollo de una App. Android

Una app de Android se compone de varios ficheros. Por una parte, tenemos una serie de clases Java, parte de las cuales son componentes de la app, están predefinidas en la plataforma. Tendremos actividades, servicios y receptores de notificaciones. Las clases auxiliares son creadas desde cero, pueden usar elementos de las librerías, pero no son modificaciones de ellos. Los recursos son elementos estáticos, es decir, que no describen funcionalidad. Por ejemplo, el diseño de un formulario o pantalla de la app, una imagen, un sonido o una secuencia de palabras, lo que se llama un string. Los recursos se usan desde las clases, un manifiesto que describe diferentes permisos y requisitos de la app. Por ejemplo, en el manifiesto indicamos la versión mínima de la plataforma Android que necesita nuestra app para funcionar correctamente o que nuestra app necesita acceder a la agenda.

Los componentes de una app pueden ser actividades, servicios y receptores de notificaciones. Las actividades tienen una interfaz de usuario, el entorno de ejecución de Android necesita que estas interfaces siempre respondan al usuario en poco tiempo. Por ello, impone límites al tiempo que la interfaz puede estar sin responder a eventos en la pantalla. Las tareas de una actividad deben ser, por tanto, cortas. Si necesitas hacer tareas largas, usa servicios (los servicios no tienen interfaz de usuario). Los receptores de notificaciones se usan para tratar los avisos globales del sistema. Ejemplos de estos avisos son los relativos a la batería o a la cobertura de la red móvil. Tampoco tienen interfaz, pero pueden usar la barra de notificaciones.

Los recursos son contenido estático, es decir, no definen funcionalidad, se utilizan desde las clases. Tener los recursos como ficheros independientes, nos facilita, entre otros aspectos, reutilizarlos en diferentes apps, utilizando formatos estándares. Por ejemplo, podemos tener imágenes como mapas de bits. También nos facilita lo que llamamos la internacionalización, es decir, adaptar automáticamente nuestras apps a diferentes idiomas y países. También nos facilita la adaptación automática a diferentes configuraciones de pantalla. Por ejemplo, tamaño, resoluciones u orientaciones.

3 testimonios de ganancias y ejemplos de éxito creando apps

Android suministra una serie de recursos estándares que aparecen con la propia plataforma de desarrollo, pero, además, cada una de las apps puede incorporar sus propios recursos. Los recursos se usan en el entorno de desarrollo a través de los correspondientes asistentes automatizados. Algunos de los tipos disponibles son: descripciones de partes de la interfaz de las actividades, menús de las apps, especificaciones de estilo de la interfaz. Por ejemplo, combinaciones de colores, fuentes de letras, tamaños, especificaciones de colores, gráficos en distintos formatos, animaciones, texto, datos como ficheros XML. Cada recurso puede tener asistentes automáticos especializados para su uso en una app. Aquí puedes ver el de diseño de interfaz. Cuenta con un área de dibujo sobre la que colocamos diferentes componentes visuales, para ello solo tenemos que arrastrar y soltar desde la paleta de componentes.

El último elemento que forma parte de cualquier app Android es el manifiesto. El manifiesto define algunas características generales de nuestra app. Las más importantes son el nombre completo de la app (no podemos tener dos apps con el mismo nombre en un mismo dispositivo móvil), los componentes que forman parte de la app (actividades, servicios, receptores de notificaciones), los permisos que necesita nuestra app para funcionar o que necesitan otras apps para utilizarla (por ejemplo, si necesitamos acceso a la agenda), las librerías de código y los niveles mínimo y recomendado de la app y de Android que necesita nuestra app para funcionar.

Aquí puedes ver el aspecto del fichero XML que contiene los datos del manifiesto. Normalmente esta información se gestiona a través de la ayuda integrada en el entorno de desarrollo mediante asistentes automatizados.

Una aplicación de Android se construye a partir de ciertos componentes preexistentes en nuestra plataforma, los que hemos mencionado actividades, servicios y receptores de notificaciones. La elección entre unos y otros depende, por ejemplo, de que nuestra funcionalidad tenga o no interfaz de usuario y de que las tareas sean más o menos cortas. Desde estos componentes de app, utilizaremos ciertos recursos que son ficheros externos. El hecho de definirlos como recursos favorece la reutilización y permite participar a expertos que no son programadores. El último componente de toda app Android es el manifiesto, donde definimos algunas de las características generales de nuestra aplicación. Por ejemplo, su nombre completo, los permisos que necesita para funcionar o los niveles de la app y de Android que requiere. 


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jueves, 30 de abril de 2020

Cuáles son los factores a tener en cuenta a la hora de comercializar una aplicación


Haciendo una continuación de temas anteriores, haremos un recorrido por algunos aspectos importantes en cuanto a la comercialización de nuestra aplicación. 

La comercialización de una app es algo que debe estar presente en todas las fases del desarrollo. En primer lugar, se debe tener clara cuál es la finalidad de la app, cuáles serán las funcionalidades que cubre e incluso qué tipo de actualizaciones se contemplan a lo largo de su ciclo de vida.

Es muy importante tener claro cuál es el público objetivo, a qué tipo de usuarios está dirigida la aplicación. Para ello debemos fijarnos en los rangos de edad, género, su origen o sus hábitos. Debemos saber qué necesidad tienen y cuál estamos cubriendo, así como aquello que están demandando.

Para saber a detalle que hacer una vez creada la aplicación y lanzarla al público, APRENDE A DESARROLLAR TU IDEA 

Teniendo claro en qué consiste la app y cómo esperamos que sea consumida por los usuarios, podemos evaluar cuál será el modelo de negocio más adecuado. Es posible obtener ingresos por publicidad, por la cantidad de anuncios que se muestran, por el número de veces que el usuario accede a la publicidad o por aquellos que paguen para eliminar los anuncios de la app. Se pueden obtener ingresos también por obtener la app como se ha hecho tradicionalmente (es un modelo que está quedando obsoleto). El modelo premium nos permite introducir elementos exclusivos en la app únicamente disponibles para aquellos usuarios que paguen por ello. El modelo freemium, el que en los últimos años está más en auge, sobre todo en juegos, permite disfrutar de todos los elementos de la aplicación. En este caso los beneficios se obtienen por aquellos usuarios que pagan a cambio de eliminar límites establecidos dentro de la app. Por ejemplo, límites por funcionalidad, por tiempo, por uso, por anuncios.

Otro paso fundamental en el diseño de la aplicación es estudiar a la competencia. Es muy útil hacer un pequeño estudio de mercado comprobando qué apps existen que pueden rivalizar con la nuestra por su similitud. Obtener datos como el número de descargas, la frecuencia con la que se actualiza, las valoraciones de los usuarios y cómo obtienen ingresos mediante su modelo de negocio es una información que nos puede allanar el camino.

Mira esta serie de éxito de algunas personas que han desarrollado sus ideas con los cursos de Apps Rentables. 

Con toda esta información recopilada tenemos que elegir en qué tienda de aplicaciones es mejor focalizar nuestros esfuerzos, ya sea por demanda, competencia, usuarios o cualquier otro aspecto. Disponemos de tiendas como Google Play y Apple Store entre las más conocidas.


Tenemos como principales diferencias que el coste de la licencia de desarrollar: por el lado de Google es de unos 25 dólares como pago único, mientras que desarrollar para Apple costará 99 euros al año. Para obtener la licencia de desarrollador basta con entrar en cada uno de los portales y proporcionar una cuenta de Google o un ID de Apple sobre los que se vinculará y se realizará el pago.

El proceso de publicación para cada una de las plataformas es distinto. En el caso de Google Play la publicación es instantánea una vez hayamos subido al portal una nueva versión. Sin embargo, en el App Store de Apple se requiere superar un periodo de revisión para garantizar que cumple con unos criterios establecidos.

Como conclusión final tenemos que tener siempre presente el tipo de usuarios al que estamos dirigiéndonos. En función de eso podremos elegir un tipo de market u otro. Recopilar información es importante y vital durante todo el ciclo de vida de nuestra app.



miércoles, 29 de abril de 2020

Desarrollo de aplicaciones. Análisis de los usuarios


A continuación vamos a tratar uno de los aspectos más importantes durante el desarrollo de una aplicación móvil: los usuarios.

Para que una app funcione, debemos ser capaces de identificar al usuario, atraerlo y retenerlo en el tiempo. Para ello debemos llevar a cabo una recopilación intensa de datos.

Para cubrir todas las necesidades del usuario, hay una serie de principios que debemos seguir. En primer lugar, el diseño debe satisfacer una buena experiencia de usuario, conocido por sus siglas UX, en inglés User Experience. Debe ser fácil de entender y manejar.

Para poder probar de forma rápida distintos diseños y elegir el que mejor se adapte al usuario, existe la técnica del prototipado. Se construyen esqueletos de apps que permiten hacerse una idea temprana de cómo será el resultado final. Existen herramientas pensadas para esto como, por ejemplo, Sketchapp o Invisionapp. En cualquier momento, desde el boceto hasta el desarrollo final, recibir feedback del usuario y escuchar su opinión es muy importante. Gracias a esto la app estará mejor adaptada a sus necesidades. Una técnica para evolucionar una app consiste en utilizar test a/b. Estos test implican tener dos versiones de app distintas: una se ofrecerá a un conjunto de usuarios y la otra al resto. Se pueden obtener métricas o valoraciones para cuantificar cuál de las dos es la mejor y elegirla para continuar con la evolución de la app. Aunque la app esté cubriendo completamente las necesidades del usuario, nadie la usará si no se da a conocer.



Para conseguir atraer la atención del usuario es importante maximizar el ASO, App Store Optimization, que son una serie de características que posicionan mejor la app dentro de los markets. Es importante poner un nombre descriptivo y fácil de recordar. El icono será lo primero que vea el usuario, por lo que debe ser llamativo. Una buena descripción ayuda a posicionar mejor en las búsquedas y aparecer en relacionados. Las screenshots han de ser vistosas y atractivas para el usuario. No hay que ignorar las valoraciones, es importante mantener contentos a los usuarios, dentro de lo posible, para subir en las búsquedas.

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Realizar actualizaciones periódicas indica que no es una app zombi, es decir, una app abandonada, lo que mejora la posición en los resultados. Da al usuario la posibilidad de compartir a sus amistades, es la evolución del boca a boca. La inclusión del Social Media es una tendencia completamente asentada. Conseguir que la app se extienda gracias a las propias personas que la utilizan facilita mucho su difusión y consigue atraer nuevos usuarios. Conseguir retener en el tiempo al usuario es una tarea difícil, para ello existe una técnica cada vez más extendida llamada gamificación. Se trata de la inclusión de elementos propios de juegos y contenido lúdico que ayuda a atraer y retener usuarios. Para ello utiliza elementos como recompensas o logros que motivan al usuario a continuar usándolo y mantienen su atención.

La gamificación facilita la realización de tareas monótonas gracias a esas pequeñas recompensas, también minimiza los tiempos de adopción haciendo que sea más fácil de utilizar en menos tiempo. En general, permite mejorar la experiencia de uso.

Escuchar al usuario durante todas las etapas, desde la fase de diseño hasta la fase de desarrollo, es muy importante. Debemos crecer con el usuario y escucharle en cada paso que damos.


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martes, 28 de abril de 2020

Comercialización y seguimiento de una aplicación



A veces cometemos el fallo de dejar una app abandonada a su suerte una vez la hemos publicado. Veamos qué debemos hacer en su lugar.

Existen multitud de herramientas que nos permiten entender, comprender y mejorar una aplicación a través de la recopilación de datos. El principal lugar donde podemos encontrar estos datos es en los mismos portales de distribución. Por ejemplo, Google Play en el caso de Android o Itunnesconnect en el caso de iOS. En estos portales es posible encontrar estadísticas de consumo, ingresos obtenidos, valoraciones e incluso algunos errores que se hayan producido y que hayan sido capturados por los stores. Es posible incluso disponer de datos de segmentación por dispositivo, país, versión de sistema operativo... Este tipo de datos, ofrecidos por los marketplaces, son datos recopilados sin necesidad de incluir nada adicional en la app. Son muy útiles, pero a veces se quedan cortos si queremos información más detallada.

Otra posibilidad es utilizar herramientas complementarias. Existen muchas de ellas que se encargan de trazar información hacia servidores en la nube que analizan, cuantifican y registran todos los datos enviados para su posterior explotación.

La plataforma Azure de Microsoft cuenta con AppInsights como módulo, incorporado a la app puede recopilar gran cantidad de información y trazar las acciones que el usuario realiza. Es posible también incluir custom events, es decir, enviar la información personalizada por nosotros para registrar los momentos que queramos.

Con unas prestaciones similares, dentro de los productos de Amazon Webservices, tenemos Amazon Mobile Analytics, que permite realizar operaciones similares integradas con los servicios de Amazon.

Si trabajamos con Apache Cordova, estaremos utilizando un producto de Adobe. En este caso puede que queramos utilizar uno de sus servicios para la recopilación de datos, como Mobile App Analytics de Adobe. Si por el contrario estamos trabajando con Unity, podemos utilizar Unity Analytics. Además de trazar información de uso, registra información que convierte a mapas de calor, esto quiere decir que con un vistazo rápido sobre un entorno 3D podemos ver qué zonas, en rojo, son las más transitadas por los usuarios y tomar decisiones de diseño en consecuencia.

Si quieres aprender más sobre cualquier término que desconozcas, sumérgete en el mundo del desarrollo de aplicaciones

Existen otras herramientas pensadas principalmente para explotar el Business Intelligence o la inteligencia de negocio. Se conoce como tal al proceso de obtener o recopilar datos para después crear informes acerca de lo sucedido, analizar el por qué y permitir predecir comportamientos.

Una de las herramientas para recopilar datos por excelencia es Google Analytics. Utilizada ampliamente en web, permite trazar eventos, visitas dentro de una app, segmentar y localizar a los usuarios. Otra herramienta muy popular en la recopilación de datos es Localytics, como punto fuerte tiene la posibilidad de asociar los datos extraídos y vincularlos a campañas de marketing, pudiendo ver el impacto que tienen estas campañas sobre nuestra propia aplicación.

Herramientas como Flurry, que se centra en la interacción del usuario y su geolocalización, Apsalar, Bango, Distimo MobClix, Mopapp, Testflight live... En definitiva, hay muchísimas para elegir.

Gracias a trazar la información que recopilamos de los usuarios, podemos identificar dónde tenemos los cuellos de botella. Esto nos permite evolucionar la aplicación y mejorarla. Esto debe ser un proceso continuo: extraer información, identificar cuál es el problema y proponer soluciones. Debemos hacerlo de forma iterativa, una y otra vez, en un bucle, hasta conseguir identificar, evolucionar y mejorar la aplicación con el usuario.

Siguiendo estos pasos conseguiremos mantener más tiempo viva nuestra aplicación y conseguiremos una mejor aceptación del usuario.

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lunes, 27 de abril de 2020

La industria de las aplicaciones. Las apps de salud y bienestar, y médicas


Las apps de salud se distinguen en dos grandes categorías: salud y bienestar, y medicina. Su principal diferencia es el rigor de la información que recopilan y ofrecen. Las apps de salud y bienestar están pensadas para un usuario final de gran consumo, no profesional y están orientadas a ayudarnos a mejorar nuestro estado personal, pero de una forma amateur. 

Las apps médicas, por su parte, ofrecen unas funcionalidades e información avaladas científicamente. En caso de ofrecer un diagnóstico automático, el algoritmo encargado del mismo está desarrollado y avalado por profesionales médicos. Estas apps están consideradas como dispositivos médicos o medical devices. Desarrollar cualquier tipo de producto digital requiere siempre tener muy claro dos puntos clave: objetivos de negocio y necesidades de los usuarios finales. Los objetivos de negocio suelen ser dos: pago por descarga, que se da principalmente en las apps de salud y bienestar, o valor añadido como producto dentro de un servicio de mayor envergadura, como puede ser una herramienta médica dentro de un hospital o una app de ayuda al tratamiento patrocinada por un laboratorio farmacéutico.

En cuanto a los tipos de usuarios, los podemos clasificar de la siguiente forma:

  • El paciente: Es el tipo de perfil al que están enfocadas la mayoría de las aplicaciones de salud. Si una app está pensada para ser usada por un paciente, además de otros perfiles, el paciente siempre ha de ser el usuario principal sobre el que construir todo el proyecto.
  • El cuidador: En algunas apps se facilita la presencia de un cuidador que, sin ser personal sanitario, puede monitorizar al paciente y servirle de apoyo.
  • El médico especialista: Muchas apps ofrecen conexión médico paciente. En este caso el médico puede acceder a los datos del paciente de forma remota de manera que pueda obtener gráficas de la evolución del tratamiento en tiempo real. En otros casos la app está pensada para un uso exclusivo entre profesionales.

Como vemos podemos tener distintos grupos de usuarios potenciales con necesidades distintas y que harán un uso diferenciado al del resto de usuarios. Las apps de salud suelen tener dos características: ofrecen información al usuario acerca de un tema concreto (generalmente enfermedades) y proveen de una herramienta que facilita el tratamiento al paciente. En algunos casos ambas funciones se combinan y complementan.

Una vía de actuación que está teniendo mucha presencia en las apps de salud es la llamada a la acción por parte del usuario, tratando de generar una mayor adherencia de este con su tratamiento a través de la app. 

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Los tres problemas principales a la hora de desarrollar aplicaciones en entorno de la salud son los siguientes:

  • Certificación médica de las funcionalidades y contenido que ofrece: Parece una obviedad, pero no todas las apps de salud que hay actualmente en el mercado disponen de un contenido o funcionalidades certificadas por personal médico. Esto puede suponer un grave problema y ya hay autoridades trabajando en certificar las apps de salud. En España, la Consejería de Sanidad de la Junta de Andalucía es la institución pionera en este sector con su iniciativa de distintivo app saludable.
  • Experiencia de los potenciales usuarios con las nuevas tecnologías: Muchos de los pacientes o médicos a los que va dirigida la app son de una edad por encima de los 50 o 60 años y su experiencia con smartphones es nula o se reduce a usarlo como un teléfono con cámara de fotos. Esto es en ocasiones un hándicap para determinar las afecciones crónicas, puesto que tienen un cuadro clínico de incidencia por encima de los 60 años y hacen que articular una estrategia de seguimiento basado en una app no termine de funcionar.
  • Falta de protocolos de securización de datos obtenidos de pacientes: Las apps de salud, en especial las que recopilan datos de paciente deben incluir protocolos de seguridad para salvaguardar los datos de los usuarios. Muchas de las apps de salud tienen su lógica de negocio fuera de la propia aplicación alojadas en un servidor externo, de forma que el usuario accede a ellos a través de Internet y mediante unas credenciales personales. Es esencial que las comunicaciones estén correctamente cifradas de modo que ningún tercero puede interceptar la transmisión de datos y acceder a los mismos. Otra medida de seguridad es la no trazabilidad de datos. En todas las apps en las que se almacenen datos de pacientes, la propia base de datos debe imposibilitar la asociación de datos clínicos con datos personales.

Un peligro que existe son las apps de salud que prometen ciertas funcionalidades de medicina y diagnóstico en base a los sensores que incluyen de serie la mayoría de smartphones del mercado. 

La certificación médica de las funcionalidades y contenidos que ofrecen las aplicaciones de salud es la parte más importante. Al tratar un tema tan serio, toda la información que le damos a los usuarios, ya sean de tipo paciente o médico, tienen que tener todas las garantías de fiabilidad y seguridad.

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domingo, 26 de abril de 2020

La industria de las Apps Móviles. Los videojuegos

La historia de los videojuegos y de las apps para dispositivos móviles van estrechamente de la mano. No es casual que Apple defienda en sus inicios al HTML5 frente a XHTML, que es la iniciativa del World Wide Web Consortium. Sin embargo, el éxito imparable del iPhone hace que los desarrolladores busquen formas de saltarse las restricciones que había puesto Apple y muy pronto empiezan a desarrollar aplicaciones que utilizan nativamente el hardware del iPhone. Son los primeros jailbreak.

Apple reacciona pronto y lanza un SDK para que terceras empresas puedan desarrollar contenidos para el iPhone. Al mismo tiempo lanza el App Store, que será donde estas empresas puedan distribuir los distintos productos que hagan. Se habían dado cuenta de que construir un marketplace en torno al cual generar una economía donde otros puedan contribuir contenido a su teléfono podía ser clave para su éxito.

En este primer año de vida Apple descubre por fin que el iPhone es un dispositivo para utilizar juegos. Ante el disgusto de Steve Jobs, según dicen sus biógrafos, que no estaba muy a favor de los videojuegos, los números de Apple descubren que en el primer año de vida del iPhone hubo un gran número de desarrolladores y de usuarios que utilizaban el iPhone para jugar.

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Entonces deciden tomar la iniciativa y convertir el iPhone en un dispositivo para juegos. Apple no inventa el concepto, pero el hardware que tiene el iPhone permite llevarlo a un nivel mucho más alto y en este punto de la historia es importante el papel que juega un pequeño estudio de Barcelona, Digital Legends. Es en la Conferencia Mundial de Desarrolladores de Apple de 2008, cuando Steve Jobs anuncia, entre otras cosas, que el iPhone será el dispositivo que cambie la forma como jugamos y para probarlo hace subir al escenario a Xavi Carrillo, que es el CEO de la empresa española Digital Legends. La historia cuenta que la gente de Digital Legends, gracias a tener una tecnología muy bien desarrollada, habían sido capaces de, en muy pocos días, portar un juego que ya tenían hecho en 3D a este nuevo iPhone. Mientras tanto en 2004 se funda la empresa Unity Technologies. Tres ingenieros de Dinamarca desarrollan un motor de juegos para Mac. Aunque Mac no era por entonces una máquina que se utilizase especialmente para los videojuegos, ellos creen en el futuro de Apple en este mundo. Reciben el premio en la conferencia de desarrolladores de 2006 a la mejor aplicación para Mac OSX en el apartado gráfico y cuando iPhone se empieza a convertir en un dispositivo para juegos, ellos rápidamente adaptan su motor de juegos a iPhone.

Hasta 2008 el desarrollo de videojuegos estaba a cargo, fundamentalmente, de estudios muy grandes, eran producciones que costaban varios millones. Lo que pueden hacer ahora un grupo de pocas personas es conseguir juegos que a través del móvil se distribuyen con muy poco precio y que pueden tener grandes éxitos. Es lo que se ha venido en llamar la democratización de la producción de videojuegos. 

El resultado de esta historia hace que los juegos siempre hayan estado en el top de las apps, tanto por número como por los ingresos que generan dentro de ellas, y esto ha dado lugar sobre todo a un ecosistema con una competencia feroz.

Por una parte, hay que tener en cuenta también que hay una generación de jóvenes desarrolladores que han visto en todo este proceso la oportunidad de hacer videojuegos. Pero lo que descubren pronto es que resulta más sencillo hacer un buen juego que conseguir dinero de un juego.

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El modelo, actualmente y desde hace unos años, en la comercialización de videojuegos es el modelo freemium. Conseguimos un producto gratis y el que lo produce tiene la esperanza de que en algún punto nos guste tanto que empecemos a gastar algo consiguiendo mejoras o consiguiendo contenido extra de este juego.

Lo que ocurre con el modelo freemium es lo más simple: hagamos los primeros juegos del nivel que sean gratis, se los damos a la gente y les gustará tanto que luego pagarán por seguir jugando nuestro juego. Lo que descubren pronto los desarrolladores es que la oferta de juegos gratis y buenos es tanta que normalmente el jugador, el usuario, se descarga un juego, juega la parte gratis y luego se descarga el siguiente juego gratis que es muy bueno y también lo quiere probar.

Hoy en día los juegos para móviles ya se conciben pensando en la monetización. El ejemplo prototípico de éxito en este sentido es CandyCrush. CandyCrush utiliza nuestra ansiedad y nuestra necesidad de socializar para intentar sacarnos dinero a través de vendernos beneficios en el juego.

La otra característica muy definitoria de los juegos para móviles son las analíticas. Casi todo lo que ocurre en el juego está produciendo información que la recibe la empresa que produce el juego. De esta forma los creadores del juego son capaces de adaptarlo y de modificarlo dinámicamente, básicamente para realimentar lo que funciona y produce ingresos y eliminar lo que no funciona y no produce ingresos.

Entonces cuando se diseña un juego para móviles se suele incluir, si quieres conseguir algo de financiación o si quieres tener algo de éxito, un plan de empresa que hace cálculos sobre cuáles son los beneficios posibles que este juego pueda dar y en este tipo de cálculos pues se tienen en consideración el número de usuarios que puedes adquirir mensualmente, el porcentaje de retención de estos usuarios... Las estimaciones que se suelen hacer oscilan entre el 1 y el 5% de los que juegan a un juego gastan algo dentro de él. No todo el mundo que gasta dinero en un juego lo gasta de la misma forma. Se suele hablar de ballenas, delfines y pececillos. Las ballenas son los que gastan más y los pececillos los que gastan menos, y pueden estar en el orden de una ballena que gaste 20 euros al mes, un delfín que gaste del orden de 5 euros y un pececillo del orden de 1.

Si juntamos todo esto, en algunos casos el desarrollo de videojuegos ha perdido toda su magia porque se convierte casi en un servicio encargado de sacar dinero a las ballenas que identificamos entre los usuarios del juego e ir adaptando nuestro juego para que las ballenas se queden con nosotros cuanto más tiempo mejor. La vida media de un juego de móvil suele estar en torno a un año.

Hay otras formas en las que se puede hacer desarrollo de juegos y conseguir beneficios económicos. La primera de ellas es asociar el juego con una propiedad intelectual, con una IP, que sea conocida. Entonces si haces el juego de Juego de Tronos o el juego de Harry Potter, tienes mucho terreno de marketing ya hecho porque la gente conoce esa marca. Obviamente tendrás que hacer un buen juego.

Otra vía para conseguir tener ciertas posibilidades de éxito es, básicamente, hacer algo muy innovador. Tenemos ejemplo como Limbo, Sword & Sorcery o Monument Valley, que son juegos desarrollados por estudios independientes, pero que aun así en los últimos años han conseguido grandes éxitos.

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sábado, 25 de abril de 2020

La importancia de las Apps Móviles para beneficiar directamente tu negocio

Cada vez son más las empresas que invierten en aplicaciones para móviles para interactuar con los clientes dondequiera que estén.

Pero, ¿cuál es el propósito de estas apps? Y ¿cómo puedes saber si crear una puede beneficiar a tu negocio?

Te explicaré qué diferencia una aplicación para dispositivos móviles de un sitio web para móviles, las ventajas de las aplicaciones para móviles y cómo determinar si una aplicación es lo que realmente necesitas.

Tu sitio web para móviles es básicamente una versión simplificada de tu sitio web principal, ya que el sitio web optimizado para móviles ofrece prácticamente las mismas funciones que el principal, solo que se ha diseñado para funcionar bien en pantallas más pequeñas. Los visitantes acceden a un sitio para móviles en un navegador web para móviles, igual que lo harían en el navegador de un ordenador. Las aplicaciones para móviles, en cambio, son aplicaciones que pueden descargarse e instalarse en un móvil; estas suelen ofrecer una función específica que no se puede realizar tan fácilmente en un navegador web. Asimismo, suelen integrarse con prestaciones comunes de los smartphones, como la cámara o el GPS.

Si quieres aprender a como desarrollar tu propia aplicación únete a un curso de aprendizaje sencillo para principiantes o novatos.

Las aplicaciones pueden beneficiar directamente a tu negocio de muchas formas. Imagina que eres el propietario de un cine independiente y que has decidido crear una aplicación para impulsar la venta de entradas.

Una de las principales ventajas de las aplicaciones es que pueden enviar mensajes al móvil de un usuario aunque no esté utilizando la aplicación. Este tipo de mensajes recibe el nombre de "notificaciones push". Podrías utilizarlas para enviar recordatorios a los clientes cuando se estrenen las últimas novedades o para anunciar sesiones con descuentos especiales.

Tu aplicación también podría incluir un nuevo programa de fidelización, de forma que tus clientes podrían utilizar la aplicación para ganar puntos por cada película que vean en tu cine y por las palomitas compradas en el puesto de venta.

El pago simplificado que facilitase tu aplicación podría permitir a los clientes comprar entradas de cine con tan solo unos clics, y después la aplicación podría utilizar el GPS del móvil para proporcionar indicaciones sobre cómo llegar al cine.

Con tantas oportunidades para tu negocio, puede que decidas desarrollar tu propia aplicación.

Pero, ¿por dónde empiezas? Te puede ayudar el pensar en tus objetivos comerciales y en lo que te gustaría que tus clientes hicieran con el móvil. A lo mejor consigues todo lo que te propones con tu sitio web para móviles, pero debes identificar un objetivo comercial específico que sea más fácil de alcanzar mediante una aplicación y ese podría ser tu próximo paso hacia el éxito online.

También puedes empezar desarrollando tu aplicación con CUALQUIERA DE LOS CURSOS disponibles para ti.

Una aplicación para móviles puede complementar a tu sitio web para ayudar a tus clientes a cumplir ciertos objetivos prácticos específicos.

Una aplicación para tu negocio puede también contribuir a la fidelización de los clientes, y además podrás comunicarte de forma activa con ellos y ayudarles a realizar compras fácilmente desde su dispositivo móvil.

¿Tienes ganas de empezar? Bien, pues aquí tienes un par de opciones: puedes buscar un desarrollador profesional de aplicaciones que te ayude o ser tu el creador de tu propia aplicación.

viernes, 24 de abril de 2020

Planificación del desarrollo de Apps Móviles

El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles, especialmente los de última generación, constituye un terreno novedoso en el que está todo por explorar. Existen pocas reglas y las que hay difícilmente duran mucho tiempo. Por eso hay muchas posibilidades de descubrir nuevos caminos, pero también existen enormes posibilidades de fracaso. Todas las aplicaciones para dispositivos móviles tienen algo de innovador y eso dificulta bastante el desarrollo. En cualquier caso, no todo son malas noticias y podemos aprovecharnos de la experiencia existente en el desarrollo de software tradicional.

Aunque puede existir variación dependiendo del tipo de aplicación que queramos desarrollar, los roles del equipo de desarrollo suelen ser casi siempre los mismos.

Para formarte en la creación y desarrollo de apps móviles, inscríbete en nuestro  programa de formación y empieza a adquirir las habilidades que siempre has querido. 

En primer lugar, tenemos al productor, que es quien dirige el impulso del desarrollo y quien se encarga de mitigar los riesgos. Tenemos también a los diseñadores, que son quienes se encargan de refinar el concepto de la aplicación, refinar el diseño funcional y probar los prototipos que se vayan realizando. Los programadores serán, a ser posible, personas que cuenten ya con experiencia en el desarrollo de aplicaciones del mismo estilo, con ello tenemos garantías de poder cumplir la planificación. También necesitaremos tener diseñadores gráficos: deberemos desarrollar interfaces gráficas, botones, imágenes, etc. Es necesario desarrollar nuestras aplicaciones con un concepto consistente que mantenga el aspecto general de toda la aplicación. Si queremos desarrollar para distintos dispositivos móviles, distintos tamaños de pantalla y distinta resolución de pantalla, el trabajo de elaborar recursos gráficos será notable. Aunque es un factor que no interviene en algunos tipos de aplicaciones, el manejo de audio, especialmente en el desarrollo de videojuegos, puede constituir un factor que haga que tu aplicación destaque sobre la de la competencia. También necesitaremos tener un buen equipo de calidad que pruebe nuestros productos en el mayor tipo de dispositivos posible. Debemos garantizar que nuestra aplicación no falle en situaciones comunes para que la experiencia del usuario siempre sea buena.

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Si queremos que nuestra aplicación tenga una amplia difusión, será deseable que la tengamos desarrollada en distintos idiomas. Para ello necesitaremos tener un equipo de localización que realice la traducción de nuestra aplicación. Es habitual que esta labor se subcontrate. Finalmente, necesitaremos contar con un buen equipo de marketing que nos ayude a posicionar nuestra aplicación en el mercado, para que consigamos tener un buen comienzo y que nuestra aplicación tenga la mayor difusión posible.

Aunque el desarrollo de aplicaciones para distintos móviles se puede hacer de distintas maneras, lo más habitual es utilizar un proceso de desarrollo ágil. Para ello pasaremos por las fases de concepto, preproducción, producción, testeo, lanzamiento y soporte.

El objetivo de esta fase será elaborar un documento no muy largo donde describamos las características principales de la aplicación para así no perderlas de vista a lo largo del desarrollo de la misma. Idealmente, para que no resulte un documento demasiado denso, debe tener una extensión de entre una y tres páginas en las que incluiremos capturas de pantalla, maquetas y listas de características que queremos incluir en nuestra aplicación. Si además hemos elaborado un documento de estudio de mercado, también será conveniente incluirlo a continuación para no perder de vista las características que debe tener nuestra aplicación para diferenciarse de las de la competencia.

En la fase de preproducción o diseño es donde comienzan los trabajos de construcción de nuestra aplicación. Resulta fundamental mantener una integridad conceptual en el diseño de la aplicación para que ésta mantenga un aspecto y un funcionamiento homogéneos de principio a fin. Además, en la fase de diseño debemos generar suficientes diagramas, maquetas y tablas como para que los programadores sepan claramente el trabajo que deben realizar. Finalmente, todo el material generado en la fase de diseño nos servirá para realizar una planificación clara del desarrollo de la aplicación.

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En la fase de producción es donde los programadores, siguiendo las especificaciones que se han realizado en la fase de diseño, terminan de construir la aplicación y la hacen funcionar correctamente. Durante la producción resulta conveniente marcar hitos claros para los cuales, al principio, desarrollaremos características básicas de la aplicación. Para cada uno de los hitos que marquemos resulta conveniente definir claramente el concepto, realizar una planificación y hacer una producción correcta.

Después de finalizar el desarrollo de la aplicación debemos realizar un testeo a fondo para asegurarnos de que no se produce ningún tipo de fallo. Cuestiones tales como el aspecto gráfico, funcionamiento, optimización en el uso de los recursos, eficiencia, tiempos de ejecución, etc., son fundamentales para que el usuario tenga una buena experiencia en el uso de nuestra aplicación. Por tanto, conviene dedicar hasta un tercio del tiempo de desarrollo para probar el funcionamiento de la aplicación y comprobar que no se producen fallos.

Es posible que por las necesidades de lanzamiento nuestra aplicación no esté libre de fallos. Si estos fallos son menores, podremos incluirlos en la descripción de características de nuestra aplicación y las consecuencias no serán muy graves. Si los fallos que se producen son más grandes, entonces será conveniente eliminar características para que nuestra aplicación funcione correctamente. En cualquier caso, cuando se produzca el lanzamiento lo que no puede suceder es que la aplicación se rompa.

Antes incluso de terminar con el desarrollo de la aplicación debemos pensar cómo vamos a realizar el mantenimiento y las actualizaciones de la misma. Esto, por un lado, transmite a los usuarios que existe un interés en continuar con el desarrollo de la aplicación y serán más proclives a descargarla y utilizarla. Por otro lado, si los usuarios han pagado por utilizar la aplicación, generaremos multitud de usuarios insatisfechos si no continuamos manteniéndola. Mejoras en los gráficos, compatibilidad con nuevos dispositivos o con nuevas versiones del sistema operativo o soporte para distintos idiomas serán mejoras que habitualmente tendremos que hacer en nuestras aplicaciones. 

Para planificar el desarrollo de nuestra aplicación puede ser útil aplicar la llamada regla de los tercios, que consiste en dividir el tiempo de desarrollo en tres partes. La primera parte la dedicaremos a hacer la planificación y el diseño. La segunda parte la dedicaremos a desarrollar la interfaz gráfica, los elementos gráficos y el código de la aplicación. Finalmente, la tercera parte la dedicaremos a hacer el testeo de la aplicación.

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Para estimar el tiempo que tendremos que dedicar a desarrollar la aplicación podremos utilizar una ecuación clásica en el desarrollo de software que consiste en sumar el tiempo mejor, el tiempo peor y cuatro veces el tiempo de desarrollo más probable, y dividir el resultado entre seis. 

                TE = (TM + TP + 4(TMP))/6

Existe una variación de esta fórmula que proviene del desarrollo de videojuegos, que suelen ser proyectos que se retrasan en el tiempo. En este caso se hace una estimación un poco más pesimista, que consiste en sumar el tiempo mejor, tres veces el tiempo peor y dos veces el tiempo de desarrollo más probable, y dividir este resultado entre seis.

                TE = (TM + 3(TP) + 2(TM))/6

Finalmente, como hemos dicho al principio, debemos tener en cuenta que el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles constituye un terreno novedoso que no está exento de riesgos. Debemos tener en cuenta que estos riesgos pueden llegar a materializarse. Por lo tanto, cuando estemos planificando el desarrollo de nuestra aplicación debemos tener en cuenta estos riesgos y considerar que pueden dar lugar a retrasos.


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jueves, 23 de abril de 2020

Necesidades específicas para el desarrollo de Apps en dispositivos móviles

Cuando desarrollamos aplicaciones para dispositivos móviles, debemos tener en cuenta que sus características no son las mismas que las de los PCs o las consolas de videojuegos. 

Aspectos tales como la capacidad de procesamiento, la memoria o la duración de batería deben ser tenidas en cuenta. También debemos pensar a largo plazo y considerar cuál va a ser la evolución de la aplicación, su escalabilidad o las características de pago.

La primera cuestión que debemos a tener en cuenta es si vamos a desarrollar para una única plataforma o si soportaremos distintas plataformas, distintos tipos de dispositivos y distintas versiones del sistema operativo.

En el primer caso tendremos la ventaja de que podemos centrar todos nuestros esfuerzos en un objetivo específico. Por el contrario, la desventaja es que disminuiremos el volumen del mercado. Si decidimos soportar distintas plataformas y versiones del sistema operativo, tendremos que multiplicar esfuerzos desarrollando recursos y adaptándonos a las particularidades de cada una de ellas. Además, deberemos pensar si queremos mantener un aspecto homogéneo de la aplicación en todas las plataformas o si, por el contrario, queremos adaptarnos a las características específicas de cada sistema. En el primer caso deberemos desarrollar nuestras propias librerías, mientras que en el segundo podremos aprovechar las que vienen con el sistema operativo.

En segundo lugar, debemos decidir qué tipos de dispositivos vamos a soportar, bien sean smartphones, tablets o ambos. De ello dependerá que tengamos que desarrollar interfaces gráficas para distintos tamaños de pantalla o recursos gráficos para distintas resoluciones. Si vamos a dotar a nuestras aplicaciones de formas de interacción novedosas o si su funcionalidad depende de ello, deberemos analizar cuidadosamente cuáles de los sensores que nos ofrecen las distintas plataformas vamos a utilizar, así como lo que haremos en caso de que alguna de las plataformas no disponga de alguno de los sensores elegidos. En el mejor de los casos solo supondrá eliminar funcionalidades menores de la aplicación, mientras que en otros casos puede suponer rediseñar completamente la interacción.

Otra de las características de los dispositivos móviles es que son más limitados que sus homólogos de escritorio. Por ejemplo, su capacidad de procesamiento es menor, de manera que el resultado será menos eficiente que en los PCs.
Por otro lado, si nuestra aplicación consume mucha memoria, tendremos que tener en cuenta que los usuarios que no dispongan de dispositivos de última generación probablemente no puedan utilizarla. Finalmente hay que tener en cuenta la capacidad de almacenamiento del dispositivo. Aunque en muchos casos ésta se puede extender a través del uso de tarjetas de memoria, no siempre es así y, si nuestra aplicación necesita residir en la memoria interna del teléfono, lo que puede suceder es que los usuarios tengan que elegir entre nuestra aplicación y las de nuestros competidores.

Existen otras características que condicionan el desarrollo de nuestras aplicaciones. Una de ellas es, por ejemplo, la duración de la batería. Nadie va a estar dispuesto a utilizar nuestra aplicación si se reduce drásticamente la duración de la batería. Este constituye uno de los principales motivos de queja en las tiendas de aplicaciones.
También debemos diseñar cuidadosamente el comportamiento de nuestra aplicación cuando no estamos conectados a la red, bien sea porque la ha deshabilitado el usuario o porque estamos en alguna zona sin cobertura. Igualmente debemos tener cuidado con el consumo de datos. Muchos usuarios disponen de tarifas de datos con limitaciones y no están dispuestos a ampliarlas únicamente para utilizar nuestra aplicación. 

Otra característica a tener en cuenta es la velocidad de la red, ya que, si estamos trabajando con aplicaciones que requieran comunicaciones en tiempo real, se pueden producir retrasos indeseados. Finalmente, también debemos tener en cuenta posibles problemas en las características de posicionamiento. Si estamos usando aplicaciones que requieran la utilización del GPS, podemos encontramos con zonas de sombra que no nos permitan hacer el posicionamiento adecuadamente.

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A la hora de desarrollar nuestra aplicación, debemos pensar si lo haremos sobre dispositivos reales o sobre un emulador.
En el primer caso tenemos la ventaja de que disponemos de todos los elementos que necesitará nuestra aplicación y de un entorno de ejecución real. La desventaja es que puede resultar más caro si estamos desarrollando aplicaciones para distintos dispositivos. Si decidimos desarrollar utilizando un emulador, contamos con la ventaja de que este desarrollo va a ser mucho más versátil. Por el contrario, tendremos como desventaja que las ejecuciones serán un poco más lentas, que podemos no contar con algunos de los elementos que necesitemos a la hora de ejecutar la aplicación, como los sensores, y que determinadas pruebas necesitaremos hacerlas sobre los dispositivos físicos o en entornos reales.

Aunque nuestra aplicación comience a utilizarla un grupo reducido de usuarios, es de esperar que esto cambie. A medida que más gente vaya utilizando nuestra aplicación, irán haciendo acto de presencia fallos ocultos.
Igualmente, cada vez deberemos ir dotando a nuestra aplicación de mayor funcionalidad. Esto, en primer lugar, fidelizará a los usuarios actuales y, en segundo lugar, atraerá nuevos usuarios. Por lo tanto, deberemos planificar cuidadosamente las actualizaciones de nuestra aplicación para que la experiencia de los usuarios siga siendo satisfactoria. El crecimiento en el número de usuarios de nuestra aplicación pondrá a prueba su escalabilidad y la de la infraestructura que la rodea, ya que no es igual soportar mil usuarios que varios millones de ellos. Además este crecimiento en el número de usuarios se producirá con público de otros países, con lo que habrá que planificar también como dotar a nuestra aplicación de mayor número de idiomas.

Debemos tener en cuenta desde el principio dónde vamos a querer publicar nuestra aplicación, ya que las distintas tiendas de aplicaciones imponen diferentes requisitos para poder publicarlas. Si tenemos en cuenta desde el principio estos requisitos, cuando llegue el momento de lanzar la aplicación, será mucho más fácil que podamos pasar los filtros impuestos por estas tiendas.

Otra de las cuestiones que deberemos pensar es en las distintas posibilidades de monetizar nuestra aplicación, ya que de ellas dependerá, por un lado, la distribución de la mismas y, por otro lado, los beneficios que obtengamos. Dada la gran cantidad de aplicaciones gratuitas que existen en las tiendas de aplicaciones, un usuario que pague por nuestra aplicación demandará una serie de características que pueden parecer a priori irreales. Por ello una de las opciones consiste en el llamado In-App Billing. Esto consiste en distribuir nuestra aplicación de manera gratuita para posteriormente vender características avanzadas dentro de la misma. 

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Finalmente, debemos tener en cuenta que la distribución de aplicaciones para dispositivos móviles se hace de manera distinta a la del software tradicional. Por ello debemos buscar maneras efectivas y eficientes para llegar a nuestro público objetivo. Si el coste de las campañas de marketing es superior a los beneficios esperados, entonces tenemos que buscar maneras distintas de distribuir nuestra aplicación.

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miércoles, 22 de abril de 2020

El mercado de las Apps Móviles. Necesidades y problemas

En primer lugar, veremos cómo descubrir oportunidades para el desarrollo; después, estudiaremos algunos factores que hay que tener en cuenta; y finalmente veremos cómo planificar la construcción de nuestras aplicaciones.

Lo primero que tenemos que preguntarnos es por qué alguien debería querer comprar nuestra aplicación. Si echamos un vistazo a las aplicaciones que tenemos instaladas en nuestros móviles, veremos que las hay de tres tipos: unas que sustituyen aplicaciones que antes utilizabamos en equipos de escritorio, otras que sustituyen a elementos de la vida cotidiana como pueden ser las listas de la compra y otras que proporcionan funcionalidades nuevas. Lo que siempre tenemos que tener claro es que una aplicación móvil satisface alguna necesidad.

Existen dos tipos de aplicaciones móviles. Unas son las que tenemos porque nos han hablado bien de ellas, nos las hemos descargado, las hemos probado y las utilizamos de vez en cuando, pero hay otras que son las que constituyen la razón por las que tenemos un smartphone. Aquellas aplicaciones que nos sirven para gestionar el correo, para entrar en redes sociales o aplicaciones de mensajería.

Resulta complicado desarrollar aplicaciones que utilice todo el mundo, sin embargo, no tiene por qué ser ese nuestro objetivo. Es suficiente con encontrar un grupo de usuarios lo suficientemente grande y con una necesidad que no esté cubierta por aplicaciones de la competencia. En ese caso es mucho más fácil encontrar un objetivo y una necesidad que cubrir. Además, siempre debemos tener en cuenta la manera en que los usuarios van a utilizar nuestra aplicación. De esa manera podremos encontrar una forma efectiva y eficiente de llegar hasta ellos, darles a conocer nuestra aplicación, que se la descarguen y que la utilicen.

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Una necesidad puede ser cualquier característica de la que carezcan aplicaciones que tenemos instaladas, una nueva forma de utilizar alguna aplicación que ya tenemos o incluso nuevas aplicaciones con nuevas funcionalidades. Además, también podemos fijarnos en nuestro hobbies y ver si con las aplicaciones que tenemos en nuestro móvil podemos satisfacerlos o no. Si con esto no es suficiente, podemos preguntar a nuestros allegados qué aplicaciones tienen instaladas, qué les gusta, qué no les gusta, qué les falta y qué les gustaría tener. Finalmente, si esto no es suficiente siempre podemos recurrir a Internet, eso sí, teniendo cuidado de no apropiarnos de ideas ajenas.

Cualquier idea que se te ocurra estará en mayor o menor medida cubierta por aplicaciones de la competencia. Por eso resulta una buena idea descargártelas, instalártelas, usarlas, analizarlas, ver qué es lo que tienen, de qué carecen, cuál es su coste y así es posible que puedes identificar también alguna necesidad a cubrir.

Existen distintas formas de analizar las aplicaciones de la competencia. Quizá la más inmediata sea entrar en las tiendas de aplicaciones, ver qué aplicaciones hay que sean similares a la que quieres construir, descargártelas, instalarlas y ver cuáles son sus puntos fuertes y sus puntos débiles. Si esto no es suficiente, además te puedes fijar en sus puntuaciones y comentarios. Debes tener en cuenta que los usuarios más propensos a dejar puntuaciones y comentarios son aquellos que están insatisfechos con la aplicación, con lo cual, el sesgo de estos comentarios suele ser negativo. Y si esto no es suficiente, como ya dijimos anteriormente, podemos recurrir a nuestros allegados para preguntarles qué es lo que tienen y qué es lo que necesitan.

Si has tenido éxito identificando alguna necesidad, debes pensar que probablemente alguien más haya tenido una idea similar, por lo tanto, debes darte prisa en desarrollar tu aplicación y lanzarla al mercado. Ten cuidado con los detalles porque solo tienes una oportunidad para causar una buena primera impresión.


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martes, 21 de abril de 2020

¿Por qué crear una aplicación móvil? El mercado de las Apps Móviles

El éxito de una app no depende solo de sus características técnicas. También depende de que sea capaz de identificar un grupo significativo de usuarios, una necesidad de los mismos y atenderla de una manera apropiada. 

Para ello, es necesario que conozcamos las características de los usuarios y del mercado de las apps. Cómo se usan los dispositivos móviles nos da ya algunas indicaciones.

Usamos los dispositivos móviles integrados en nuestras vidas cotidianas por eso queremos respuestas inmediatas, más que en los ordenadores. Solo estamos dispuestos a esperar en situaciones donde sabemos que los retrasos son comunes, por ejemplo, cuando carga una página web, pero incluso en estos casos, necesitamos ver información que sugiera progreso en la operación. Además, solemos dedicar al dispositivo móvil períodos de tiempos separados y relativamente cortos. Por estas razones manipulamos las apps con una velocidad que nos produce incertidumbre inmediata sobre el resultado. Al tocar con nuestros dedos en pequeñas pantallas táctiles con muchos elementos de interfaz, no estamos seguros de hacerlo bien. Esto, a su vez, nos hace más impacientes con los tiempos de respuesta de las apps.

Nuestro tiempo siempre es escaso, sea en el trabajo o descansando. Usar una app supone dedicarle parte de ese valioso tiempo, así que somos muy exigentes con los que nos aportan. Queremos que satisfagan alguna de nuestras necesidades, que sean fáciles e intuitivas de usar, a ser posible incluso divertidas y que su utilidad sea frecuente.
¿Cómo están abordando las apps estos requisitos y cómo está afectando al mercado?

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La evolución de nuestro uso de apps indica que encontramos lo que buscamos. El teléfono ha dejado de ser un dispositivo de comunicación para convertirse en un centro integrado de servicios. Dedicamos el 69% de nuestro tiempo con el smartphone a usar apps. En los jóvenes de 18 a 24 años eso supone 248.4 horas al mes. Además, cada vez encontramos más uso a las apps: de 2018 a 2019 les hemos dedicado un 21% más de tiempo. Las apps están desplazando a otros tipos de aplicaciones en muchas actividades. Por ejemplo, el 52% del consumo de medios digitales ya se hace con apps. Este crecimiento del uso de apps, ha dado lugar, a su vez, a un imparable aumento en su desarrollo.

Si consideramos los dos sistemas operativos mayoritarios, iOS de Apple y Android, y sus tiendas de apps oficiales, podemos ver esta tenencia. Google Play, la tienda de Android, alcanzó los 2.87 millones de apps hasta Marzo del 2020. En la tienda de Apple, hasta la fecha se encuentran disponibles 2.2 millones de apps, debido a las políticas implementadas desde 2016 de eliminar aplicaciones que no se usan o que podrían dejar de hacerlo en los nuevos sistemas operativos de la compañía. La distribución de estas apps no es homogénea. 

Cuáles son las categorías favoritas y las características de las apps que se desarrollan para ellas dependen de diversos factores, hay diferencias por sistema operativo: Android contra iOS, edad, sexo, nivel socioeconómico e incluso país. A nivel de sistemas operativos, existen ligeras diferencias en las preferencias de los usuarios. Por ejemplo, en el caso de los usuarios de Android, casi el 100% tiene instalada alguna app de utilidades, generalmente, personalización o gestión del dispositivo y de comunicaciones, por ejemplo, de mensajería. Los juegos están presentes en más del 80% de los dispositivos. Las aplicaciones de educación en cerca de un 30% y las de salud en un 23% de los dispositivos. Si atendemos a las tiendas de aplicaciones y el número de apps en cada categoría, vemos que en el caso del Google Play de Android la categoría más popular es educación, seguida de estilo de vida y entretenimiento, donde podemos encontrar aplicaciones de juegos, estilo de vida y consumo de medios.

Un análisis similar en el caso del Apple App Store nos muestra que la categoría más popular es juegos, seguida de negocios. Educación aparece en tercer lugar, estilo de vida es la cuarta y entretenimiento la quinta. Como podemos ver, las categorías más populares con similares, aunque el orden de preferencia cambia entre las dos plataformas.

Si consideramos la distribución de tiempos por tipo de app, vemos que nos dedicamos fundamentalmente a participar en las redes sociales, con aplicaciones como Facebook e Instagram, y a los juegos. Observa también que dedicamos a apps de otros tipos casi el 35% del nuestro tiempo. Un análisis a nivel de apps individuales más populares en marzo de 2016 muestra diferencias menores entre el Apple App Store y Google Play. Si consideramos la distribución geográfica, podemos ver que existen también diferencias, veamos los casos de Estados Unidos, Brasil y Francia a mediados de 2019. En Estados Unidos las aplicaciones más populares son, por orden, una red social (Facebook), una de consumo de contenidos (YouTube) y una de mensajería (WhatsApp). Destaca la aparición de múltiples apps de redes sociales, mensajería y consumo de multimedia. 

Varias de las apps más populares corresponden a contenidos de pago, por ejemplo, Netflix. En el caso de Brasil, destaca la presencia de varias apps de Google entre las más populares. En el caso francés hay una destacada presencia de medios de comunicación que no aparecen en los otros dos países.

Respecto al género no hay conclusiones definitivas acerca de si afecta al comportamiento con los dispositivos móviles. Algunos estudios han sugerido que es así, por ejemplo, que los hombres juegan más a juegos Arcade y las mujeres a juegos casuales. Sin embargo, las últimas estadísticas parecen sugerir que hay una convergencia en cuanto a hábitos.
Por ejemplo, la distribución por categorías populares en el Reino Unido en 2019 es muy parecida entre hombre y mujeres. Las diferencias por categorías no superan en general el 3%. Las mayores aparecen en las categorías de salud y meteorología con un 6%.

El último aspecto de este tema tiene que ver con la obtención de beneficios económicos de las apps. Es a lo que frecuentemente nos referimos como monetización.

Los potenciales modelos son muy variados. Los más conocidos son el pago por descarga, generalmente a través de una tienda, y la inclusión de publicidad. Sin embargo, otras alternativas son posibles. Por ejemplo, la app puede incluir sistemas de venta de mercancías (en el caso de los juegos es frecuente introducir este modelo para permitir a los jugadores adquirir ventajas mediante pago). Por tanto, la elección del modelo de monetización depende, en buena medida, del tipo de app que proponemos. Por ejemplo, observa la variabilidad en los beneficios obtenidos por categoría de app en el Apple App Store. Sin embargo, el tipo de app no es el único factor a tener en cuenta. La elección del modelo depende también mucho de nuestro público objetivo, atendiendo a los factores que diferencian a la población y que hemos tratado anteriormente. Por ejemplo, es conocida la importante diferencia en gasto entre los usuarios de dispositivos Apple y los de Android, casi 4 veces más a favor de los primeros. Conocer bien nuestro público, sus necesidades, cómo abordarlas y cómo obtener beneficios son aspectos que cobran una importancia clave con las apps más que con las aplicaciones tradicionales. La tasa de retención del usuario de app es muy baja, apenas un 35% de las apps serán usadas más de 10 veces y más de un 20% solo lo serán una vez.

El mercado de las apps ofrece numerosas oportunidades a aquellos que quieran desarrollar una idea, es un mercado con un enorme crecimiento. Al tiempo, es también un mercado que puede ser difícil, los usuarios son muy heterogéneos y puede ser difícil identificar al público objetivo, también es un mercado muy competitivo. Por ello es fundamental realizar un buen análisis previo y causar una buena primera impresión con nuestra app. Es la base del éxito de tu proyecto.

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