domingo, 26 de abril de 2020

La industria de las Apps Móviles. Los videojuegos

La historia de los videojuegos y de las apps para dispositivos móviles van estrechamente de la mano. No es casual que Apple defienda en sus inicios al HTML5 frente a XHTML, que es la iniciativa del World Wide Web Consortium. Sin embargo, el éxito imparable del iPhone hace que los desarrolladores busquen formas de saltarse las restricciones que había puesto Apple y muy pronto empiezan a desarrollar aplicaciones que utilizan nativamente el hardware del iPhone. Son los primeros jailbreak.

Apple reacciona pronto y lanza un SDK para que terceras empresas puedan desarrollar contenidos para el iPhone. Al mismo tiempo lanza el App Store, que será donde estas empresas puedan distribuir los distintos productos que hagan. Se habían dado cuenta de que construir un marketplace en torno al cual generar una economía donde otros puedan contribuir contenido a su teléfono podía ser clave para su éxito.

En este primer año de vida Apple descubre por fin que el iPhone es un dispositivo para utilizar juegos. Ante el disgusto de Steve Jobs, según dicen sus biógrafos, que no estaba muy a favor de los videojuegos, los números de Apple descubren que en el primer año de vida del iPhone hubo un gran número de desarrolladores y de usuarios que utilizaban el iPhone para jugar.

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Entonces deciden tomar la iniciativa y convertir el iPhone en un dispositivo para juegos. Apple no inventa el concepto, pero el hardware que tiene el iPhone permite llevarlo a un nivel mucho más alto y en este punto de la historia es importante el papel que juega un pequeño estudio de Barcelona, Digital Legends. Es en la Conferencia Mundial de Desarrolladores de Apple de 2008, cuando Steve Jobs anuncia, entre otras cosas, que el iPhone será el dispositivo que cambie la forma como jugamos y para probarlo hace subir al escenario a Xavi Carrillo, que es el CEO de la empresa española Digital Legends. La historia cuenta que la gente de Digital Legends, gracias a tener una tecnología muy bien desarrollada, habían sido capaces de, en muy pocos días, portar un juego que ya tenían hecho en 3D a este nuevo iPhone. Mientras tanto en 2004 se funda la empresa Unity Technologies. Tres ingenieros de Dinamarca desarrollan un motor de juegos para Mac. Aunque Mac no era por entonces una máquina que se utilizase especialmente para los videojuegos, ellos creen en el futuro de Apple en este mundo. Reciben el premio en la conferencia de desarrolladores de 2006 a la mejor aplicación para Mac OSX en el apartado gráfico y cuando iPhone se empieza a convertir en un dispositivo para juegos, ellos rápidamente adaptan su motor de juegos a iPhone.

Hasta 2008 el desarrollo de videojuegos estaba a cargo, fundamentalmente, de estudios muy grandes, eran producciones que costaban varios millones. Lo que pueden hacer ahora un grupo de pocas personas es conseguir juegos que a través del móvil se distribuyen con muy poco precio y que pueden tener grandes éxitos. Es lo que se ha venido en llamar la democratización de la producción de videojuegos. 

El resultado de esta historia hace que los juegos siempre hayan estado en el top de las apps, tanto por número como por los ingresos que generan dentro de ellas, y esto ha dado lugar sobre todo a un ecosistema con una competencia feroz.

Por una parte, hay que tener en cuenta también que hay una generación de jóvenes desarrolladores que han visto en todo este proceso la oportunidad de hacer videojuegos. Pero lo que descubren pronto es que resulta más sencillo hacer un buen juego que conseguir dinero de un juego.

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El modelo, actualmente y desde hace unos años, en la comercialización de videojuegos es el modelo freemium. Conseguimos un producto gratis y el que lo produce tiene la esperanza de que en algún punto nos guste tanto que empecemos a gastar algo consiguiendo mejoras o consiguiendo contenido extra de este juego.

Lo que ocurre con el modelo freemium es lo más simple: hagamos los primeros juegos del nivel que sean gratis, se los damos a la gente y les gustará tanto que luego pagarán por seguir jugando nuestro juego. Lo que descubren pronto los desarrolladores es que la oferta de juegos gratis y buenos es tanta que normalmente el jugador, el usuario, se descarga un juego, juega la parte gratis y luego se descarga el siguiente juego gratis que es muy bueno y también lo quiere probar.

Hoy en día los juegos para móviles ya se conciben pensando en la monetización. El ejemplo prototípico de éxito en este sentido es CandyCrush. CandyCrush utiliza nuestra ansiedad y nuestra necesidad de socializar para intentar sacarnos dinero a través de vendernos beneficios en el juego.

La otra característica muy definitoria de los juegos para móviles son las analíticas. Casi todo lo que ocurre en el juego está produciendo información que la recibe la empresa que produce el juego. De esta forma los creadores del juego son capaces de adaptarlo y de modificarlo dinámicamente, básicamente para realimentar lo que funciona y produce ingresos y eliminar lo que no funciona y no produce ingresos.

Entonces cuando se diseña un juego para móviles se suele incluir, si quieres conseguir algo de financiación o si quieres tener algo de éxito, un plan de empresa que hace cálculos sobre cuáles son los beneficios posibles que este juego pueda dar y en este tipo de cálculos pues se tienen en consideración el número de usuarios que puedes adquirir mensualmente, el porcentaje de retención de estos usuarios... Las estimaciones que se suelen hacer oscilan entre el 1 y el 5% de los que juegan a un juego gastan algo dentro de él. No todo el mundo que gasta dinero en un juego lo gasta de la misma forma. Se suele hablar de ballenas, delfines y pececillos. Las ballenas son los que gastan más y los pececillos los que gastan menos, y pueden estar en el orden de una ballena que gaste 20 euros al mes, un delfín que gaste del orden de 5 euros y un pececillo del orden de 1.

Si juntamos todo esto, en algunos casos el desarrollo de videojuegos ha perdido toda su magia porque se convierte casi en un servicio encargado de sacar dinero a las ballenas que identificamos entre los usuarios del juego e ir adaptando nuestro juego para que las ballenas se queden con nosotros cuanto más tiempo mejor. La vida media de un juego de móvil suele estar en torno a un año.

Hay otras formas en las que se puede hacer desarrollo de juegos y conseguir beneficios económicos. La primera de ellas es asociar el juego con una propiedad intelectual, con una IP, que sea conocida. Entonces si haces el juego de Juego de Tronos o el juego de Harry Potter, tienes mucho terreno de marketing ya hecho porque la gente conoce esa marca. Obviamente tendrás que hacer un buen juego.

Otra vía para conseguir tener ciertas posibilidades de éxito es, básicamente, hacer algo muy innovador. Tenemos ejemplo como Limbo, Sword & Sorcery o Monument Valley, que son juegos desarrollados por estudios independientes, pero que aun así en los últimos años han conseguido grandes éxitos.

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